Theodosis Karageorgakis
Theodosis Karageorgakis Educraft.tech
Τα παρακάτω άρθρα είναι αποτέλεσμα της δουλειάς και των πεποιθήσεων μου. Διατίθενται ελεύθερα για χρήση υπό την προϋπόθεση να γίνεται αναφορά στο πρόσωπο μου ως τον αρθρογράφο τους. Ευχαριστώ για την κατανόηση σας.

Displaying items by tag: lms

Χρησιμοποιήσατε το αγαπημένο σας εργαλείο συγγραφής για να κάνετε τη σειρά μαθημάτων σας SCORM και πραγματικά μοιάζει πολύ ωραίο ως αυτόνομο αντικείμενο. Αλλά αρκεί; Θα μοιάζει με τον ίδιο τρόπο όταν το ανεβάσετε στο Moodle; Τι πρέπει να γίνει για να γίνει όσο το δυνατόν πιο φιλικό προς το χρήστη;

Published in Άρθρα

Είναι γνωστό ότι η παιχνιδοποίηση είναι μια τεχνική εμπλοκής που επιτρέπει τη δημιουργία ενός βαθύτερου δεσμού μεταξύ του χρήστη και του προϊόντος. Γιατί συμβαίνει αυτό; Τι εξηγεί η νευροψυχολογία (νευροεπιστήμη) για την περί του λόγου σχέση;

 

Published in Άρθρα

Παρά το γεγονός ότι τα προσφερόμενα προγράμματα εκπαίδευσης  eLearning έχουν αυξηθεί κατά ένα εκπληκτικό 900% από το 2000, πολλά από αυτά εξακολουθούν να προσφέρονται βασισμένα σε παρωχημένες τακτικές. Αυτό οδηγεί σε περιορισμένη εμπλοκή των μαθητών και σε ορισμένες περιπτώσεις στην αποτυχία ολόκληρου του εκπαιδευτικού προγράμματος. Αυτά είναι τα πιο κοινά προβλήματα που αντιμετωπίζουν σήμερα τα προγράμματα eLearning.

Βίντεο έκδοση του άρθρου

Published in Άρθρα
Τρίτη, 04 Σεπτεμβρίου 2018 05:53

Παιχνιδοποίηση της μάθησης στο eLearning

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στη μάθηση; Πώς ενσωματώνεται η παιχνιδοποίηση στο νεο πρόγραμμα JUMP του εκπαιδευτικού ομίλου QLS και γενικότερα στα προγράμματα ηλεκτρονικής μάθησης; 

Παιχνιδοποίηση

Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις  (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.

Published in Άρθρα

RSS Articles Module

feed-image RSS