Theodosis Karageorgakis
Theodosis Karageorgakis Educraft.tech
Τα παρακάτω άρθρα είναι αποτέλεσμα της δουλειάς και των πεποιθήσεων μου. Διατίθενται ελεύθερα για χρήση υπό την προϋπόθεση να γίνεται αναφορά στο πρόσωπο μου ως τον αρθρογράφο τους. Ευχαριστώ για την κατανόηση σας.

Displaying items by tag: social constructivism

Η βασισμένη σε πρόγραμμα μάθηση (Project Based Learning) είναι μια μεθοδολογία με επίκεντρο τον μαθητή που ενθαρρύνει τους μαθητές να μάθουν και να εφαρμόσουν γνώσεις και δεξιότητες μέσα από μια συναρπαστική εμπειρία και ενεργή διερεύνηση προβλημάτων που έχουν εφαρμογή στον πραγματικό κόσμο (Dewey, 1997).

Μέσα σε αυτή οι μαθητές μαθαίνουν για ένα θέμα, εργαζόμενοι σε αυτό για ένα εκτενές χρονικό διάστημα ώστε να διερευνήσουν και να απαντήσουν σε μια πολύπλοκη ερώτηση, πρόκληση ή πρόβλημα (Markham, 2011). Το PBL (Project Based Learning) έρχεται σε αντίθεση με την παραδοσιακή διδασκαλία, καθώς δεν απεικονίζει μια γραμμική πορεία γνώσης, αλλά θέτει ερωτήματα και προβλήματα, επιτρέποντας έτσι την μάθηση μέσα πράξη.

Published in Άρθρα
Τετάρτη, 18 Δεκεμβρίου 2019 19:13

Άτυπη μάθηση σε περιβάλλον eLearning?

Τι είναι η άτυπη μάθηση; Ποια είναι η διαφορά μεταξύ άτυπης και επίσημης μάθησης; Πώς μπορεί να εφαρμοστεί η άτυπη εκμάθηση σε σενάρια eLearning;

Άτυπη ή ανεπίσημη μάθηση είναι κάθε μάθηση που δομείται διαφορετικά σε σχέση με την τυπική μάθηση που συμβαίνει μέσα στην τάξη, είτε αυτή γίνεται online είτε δια ζώσης, επειδή δεν έχει προκαθορισμένους και σαφείς στόχους όσον αφορά τους στόχους και τα μαθησιακά αποτελέσματα.

Published in Άρθρα
Δευτέρα, 12 Αυγούστου 2019 10:14

Flipgrid: Δώστε φωνή στους μαθητές σας!

Το Flipgrid είναι μια πλατφόρμα συζήτησης που επιτρέπει την χρήση και διαμοιρασμό βίντεο που δημιουργούνται από χρήστες εντός μιας κοινής ομάδας. Αυτή τη στιγμή χρησιμοποιείται σε πάνω από 50.000 αίθουσες διδασκαλίας με σκοπό την αύξηση της εμπλοκής των μαθητών των μαθητών και την δημιουργία επικοινωνίας μέσα από βίντεο.


Κυριακή, 26 Νοεμβρίου 2017 17:34

Η σειρά Civilization

Η σειρά ηλεκτρονικών παιχνιδιών «Civilization» αποτελεί δημιούργημα του παραγωγού και δημιουργού ψηφιακών παιχνιδιών Sid Meier.
 Όλα τα παιχνίδια της σειράς ακολουθούν το ίδιο μοτίβο. Πρόκειται για παιχνίδια στρατηγικής στα οποία ο παίκτης καλείται να αναλάβει ένα ιστορικό πολιτισμό και να αναπτύξει την φανταστική αυτοκρατορία του δια μέσου τον διαφορετικών περιόδων του παρελθόντος αλλά και του μέλλοντος (Sakic & Varga, 2015).


 

 To Minecraft είναι ένα παιχνίδι κατασκευών στο οποίο ο χρήστης καλείται εντός του εικονικού κόσμου να τοποθετήσει και να παραμετροποιήσει  κάποια τούβλα (ή όπως αποκαλούνται στον κόσμο αυτό, Blocks) και υλικά με απώτερο στόχο την δημιουργία κατασκευών, λειτουργικών ή μη. Ο χρήστης επίσης πρέπει να επιλέξει από μια σειρά σεναρίων τα οποία θα παίξει τα οποία διακρίνονται σε δημιουργικά, περιπέτειας και επιβίωσης με δυνατότητα επιλογής διαδικτυακού παιχνιδιού ή μόνος του (Nebel, Schneider & Rey, 2015). Το ιδιαιτέρα χρήσιμο σενάριο της δημιουργικότητας είναι αυτό το οποίο παρέχει τις περισσότερες δυνατότητες για εκπαιδευτική χρήση, καθώς οι παίκτες διαθέτουν απεριόριστα υλικά για την ανάπτυξη των κατασκευών τις οποίες επιθυμούν, χωρίς να περιορίζονται από άλλες δικλίδες όπως τις αργές μετακινήσεις από το ένα μέρος στο άλλο ή το κίνδυνο που βιώνει ο εικονικός τους χαρακτήρας στο σενάριο επιβίωσης (Overby & Jones, 2015).


Η ενσωμάτωση και αξιοποίηση των τεχνολογιών στα σχέδια μαθήματος τα τελευταία χρόνια γίνεται μέσα από ευχάριστα περιβάλλοντα μάθησης, συνεργασίας και αυθεντικότητας. Ένα τέτοιο περιβάλλον αποτελεί το Quizizz καθώς η μάθηση απαιτεί την ενεργό εμπλοκή του μαθητή και την ανάδειξη μιας μαθησιακής εμπειρίας η οποία δεν βασίζεται πλέον την στείρα γνώση του περιεχομένου αλλά θέτοντας τους μαθητές πρωταγωνιστές  στην αναζήτηση της γνώσης. Με τη χρήση τέτοιων εργαλείων διατηρείται το ενδιαφέρον των μαθητών και η δέσμευση τους για την απόκτηση της νεας πληροφορίας (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017).

Τρίτη, 21 Νοεμβρίου 2017 21:28

Kahoot

 Τα παιχνίδια στην εκπαίδευση αποτελούν το όπλο στη φαρέτρα των διδασκόντων οι οποίοι προσπαθούν να εμπλέξουν τους μαθητές τους σε δραστηριότητες που συνδυάζουν το στοιχείο της διασκέδασης και της μάθησης με νόημα. Οι κινητές συσκευές έχουν αναδιαμορφώσει τον τρόπο διδασκαλίας και έχουν δημιουργήσει νέες ευκαιρίες στην προσέγγιση αυτή.

Το εν λόγω άρθρο θα παρουσιάσει ένα από τα πιο χρήσιμα εργαλεία, το Kahoot! το οποίο συνδυάζοντας τα όμορφα γραφικά και ήχους, μετατρέπει την τάξη σε μια αίθουσα παιχνιδιού, με τον καθηγητή να είναι ο συντονιστής του «show» και τους μαθητές να αποτελούν τους διαγωνιζόμενους (FotarisMastorasLeinfellner & Rosunally, 2016). Οι μαθητές καλούνται να δώσουν την κατάλληλη απάντηση στο τρέχων μάθημα στο οποίο πραγματεύεται το quiz, μέσω των κινητών τους συσκευών και σύμφωνα με τις αποκρίσεις τους κερδίζουν πόντους οι οποίοι τους κατατάσσουν σε μια κλίμακα αξιολόγησης (Wang, 2015).  Το kahoot! είναι μια συλλογή ερωτήσεων πάνω σε συγκεκριμένα θέματα. Η δημιουργία των kahoots! γίνονται σε λίγα λεπτά ενώ ο αριθμός και το είδος των ερωτήσεων άπτονται στον καθηγητή.

RSS Articles Module

feed-image RSS