Tuesday, 04 September 2018 05:53

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στη μάθηση;

Written by

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στη μάθηση; Πώς ενσωματώνεται η παιχνιδοποίηση στο νεο πρόγραμμα JUMP του εκπαιδευτικού ομίλου QLS; 

Παιχνιδοποίηση

Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις  (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.

 

 

Παιχνιδοποιημένη μάθηση

Αντίστοιχες προσεγγίσεις υπάρχουν και στο κομμάτι της εκπαίδευσης. Η παιχνιδοποίηση της μάθησης βραχυπρόθεσμα στοχεύει στην αυξημένη εμπλοκή του μαθητή με τα αντικείμενα διδασκαλίας (Seaborn & Fels, 2015), ενώ σε βάθος χρόνου είναι σε θέση να εμφυσήσει συμπεριφορές οι οποίες θα ευνοήσουν την απόκτηση της γνώσης και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017).  

Η παιχνιδοποίηση της μάθησης διαφοροποιείται από τα παιχνίδια για μάθηση, καθώς μέσω αυτής εμπλουτίζονται οι προϋπάρχοντες εκπαιδευτικές δραστηριότητες με στοιχεία δανεισμένα από αυτά. Αυτό βέβαια δεν αποκλείει την ένταξη  των λεγόμενων σοβαρών παιχνιδιών στην όλη εμπειρία, δηλαδή εφαρμογές οι οποίες έχουν σχεδιαστεί με ξεκάθαρο εκπαιδευτικό ορίζοντα.

Η πλατφόρμα QLS iLearn

Η εκπαιδευτική πλατφόρμα του QLS έχοντας τα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης, περιλαμβάνει μηχανισμούς άμεσης ανατροφοδότησης των μαθητών, συστήματα πόντων, πίνακες κατάταξης, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου και ψηφιακά ανδρείκελα ενώ δεν θα μπορούσαν να λείπουν και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Πώς όμως τα προηγούμενα στοιχεία έχουν την δυναμική να βοηθήσουν την μάθηση και κατά συνέπεια επιλέχθηκαν να ενταχθούν στην πλατφόρμα μας;

Υψηλό Κίνητρο – Υψηλή Απόδοση

Οι κονκάρδες και γενικότερα τα εικονικά βραβεία προωθούν την κινητοποίηση, ενδυναμώνοντας παράλληλα την διαδικασία ανατροφοδότησης, προσφέροντας στον μαθητή ακόμα ένα τρόπο καταγραφής του επιπέδου του. Χάρη σε αυτά οι περισσότεροι μαθητές επιζητούν την επιστροφή τους στο παιγνιώδες σύστημα για να πετύχουν κάτι ακόμα. Με αυτό τον τρόπο το ‘εθιστικό’ στοιχείο των παιχνιδιών θα συνδυαστεί με μία παραγωγική εμπειρία (Γκίοκας, 2018). Εν συνεχεία οι μπάρες προόδου και τα επίπεδα όντας δομικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών συνδράμουν στην σύνδεση θεωρίας και πράξης μέσα από ένα ψυχαγωγικό πρίσμα (Thom, Millen, & DiMicco, 2012), επιτρέποντας παράλληλα στον μαθητή να έχει ο ίδιος τον έλεγχο της πορείας του,  ενισχύοντας έτσι την απόκτηση της γνώσης.

Η απόκτηση και η εγκαθίδρυση της γνώσης εμπλουτίζεται περεταίρω από την ύπαρξη των σοβαρών παιχνιδιών τα οποία έχουν ενταχθεί στην πλατφόρμα QLS iLearn. Μελέτες έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως ακόμα και το πιο απλό σε κατασκευή ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο συνδέεται με την μάθηση, αυξάνει το κίνητρο και το ενδιαφέρον των μαθητών για ενασχόληση με το αντικείμενο διδασκαλίας, με συνέπεια να υπάρχει βελτίωση ως προς την αφομοίωση της γνώσης αλλά και της απόδοσης τους (Griffiths, 2002; Vivrou, Katsionis & Manos, 2005; Groff, Howells & Cranmer, 2010).  Άλλωστε δεν πρέπει να λησμονείται πως το κίνητρο αποτελεί βασικό παράγοντα στο κομμάτι της εκπαίδευσης, διότι χωρίς αυτό η μάθηση έρχεται αντιμέτωπη με σοβαρά προβλήματα (Gee, 2003). Έτσι, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν θα μπορούσαν να μην έχουν παρουσία στην πλατφόρμα QLS iLearn.

Βελτίωση μέσα από συναγωνισμό

Μέσω των πινάκων θέσης κατάταξης και του συστήματος πόντων που υπάρχει, προωθείται ο συναγωνισμός, επηρεάζοντας με τέτοιο τρόπο την εμπειρία μάθησης ώστε να ενισχύεται το κίνητρο για ενασχόληση κατά την προσπάθεια ανόδου στην κλίμακα αξιολόγησης. Σύμφωνα με ερευνητές o ανταγωνισμός που καλλιεργείται θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα προξενήσει περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013). Στην πλατφόρμα μας, κάθε μαθητής έχει εικόνα των επιτευγμάτων των άλλων. Αυτό είναι αναγκαίο καθώς τα μετάλλια, οι κονκάρδες και οι πόντοι στον πίνακα κατάταξης έχουν κατά βάση σημασία επειδή οι άλλοι καταλαβαίνουν την σπουδαιότητα τους, δίνοντας έτσι αξία στα προσωπικά επιτεύγματα.

Άμεση Ανατροφοδότηση

Κάθε δράση στην πλατφόρμα έχει και μια αντίδραση στην οποία ο μαθητής εκθέτεται άμεσα. Αυτή η ανατροφοδότηση που θα λάβει είναι αναγκαία για την παραγωγική μάθηση, καθώς βοηθάει τον μαθητή να κατανοήσει το αντικείμενο διδασκαλίας ενώ παράλληλα δίνει ξεκάθαρη καθοδήγηση ως προς την κατεύθυνση της βελτίωσης των πράξεων του,  δημιουργώντας τοιουτοτρόπως καλύτερη καμπύλη μάθησης (Γκιόκας, 2018). Σύμφωνα με έρευνες σε χρήση των παιχνιδιών εντός τάξης οι μαθητές υπογράμμισαν την άμεση και κυρίως προσωπική ανατροφοδότηση την οποία έπαιρναν, σε αντίθεση με την συμβατική αίθουσα στην οποία ο δάσκαλος είναι αναγκασμένος να δίνει προσοχή σε πολλούς μαθητές ταυτόχρονα (Groff et al., 2010). 

 

Αγχολυτική Μαθησιακή Εμπειρία

Καμία ενέργεια δεν είναι τελεσίδικη στην πλατφόρμα. Ο χρήστης μπορεί να επαναλάβει την διαδικασία οποτεδήποτε αυτός το επιθυμεί δίχως να επιφορτίζεται με το άγχος το οποίο ενδεχομένως να προξενείται από προσδοκία λάθους. Τα παιχνίδια δημιουργούν μια ατμόσφαιρα αγχολυτική για το χρήστη, κι αυτό διότι οι επιπτώσεις ατυχών εκβάσεων ως αποτέλεσμα επιλογών του παίκτη δεν είναι τελεσίδικες και μπορούν πάντα να ανατραπούν δοκιμάζοντας ξανά (Griffiths 2002). Ως αποτέλεσμα το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον σε αντίθεση με την παραδοσιακή διδασκαλία επιτρέπει στο χειριστή του να αποτύχει, δίνοντας του τη δυνατότητα να αναθεωρήσει τις κινήσεις του εάν αυτές δεν οδήγησαν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, παρέχοντας τη δυνατότητα για μάθηση είτε μέσα από επιτυχία είτε μέσα από αποτυχία (Egenfeldt-Nielsen, 2007; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009).

 

Ιδιαίτερες Ανάγκες

Αξίζει να αναφερθεί πως η πλατφόρμα όπως και το υλικό το οποίο βρίσκεται εντός αυτής έχει αναπτυχθεί σύμφωνα με τις ιδιαίτερες ανάγκες των μαθητών μας. Η ανάπτυξη άλλωστε ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών εφαρμογών είναι επιβεβλημένο να εμπεριέχει την εκτίμηση του περιβάλλοντος των χρηστών, τις επιθυμίες αλλά και τις ικανότητες τους και όχι να σχεδιάζεται αυθαίρετα (Nicholson, 2012).

Συμπέρασμα

Η παιχνιδοποίηση είναι πλέον κομμάτι της καθημερινότητας  μας. Λαμβάνοντας αυτό υπόψη, το QLS ετοίμασε για τους μαθητές του μια νέα εμπειρία μάθησης. Μέσω της πλατφόρμας QLS iLearn, γίνεται χρήση των μηχανισμών της παιχνιδοποίησης αξιοποιώντας τα πολλαπλά οφέλη που αυτή επιφέρει, προσφέροντας στους μαθητές του την δυνατότητα να βιώσουν μια ψυχαγωγική και συνάμα επωφελή εκπαιδευτικά εμπειρία.

 Το παρόν άρθρο δημοσιεύτηκε πρώτη φορά στο https://www.qls-jump.gr/2018/08/22/paichnidopoiisi-i-nea-tasi-stin-xenoglossi-ekpaideysi/ στις 22/08/18

Βιβλιογραφία

Γκιόκας, Δ. (2018). Παιχνιδοποίηση: Κάνοντας την μάθηση πιο διασκεδαστική. Ανακτήθηκε Αύγουστος 21, 2018 από https://www.themetalearners.com/gamification-making-learning-fun

Detering, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 9-15. Tampere: ACM.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 3(1), 184-213.

Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN: Broad Research In Artificial Intelligence & Neuroscience, 8(2), 56-62.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan.

Griffiths, M.D. (2002).  The educational benefits of videogames. Education and Health, 20, 47-51.

Groff, J., Howells, C. and Cranmer, S. (2010). The impact of console games in the classroom. Bristol, Futurelab.

Klopfer, E., S. Osterweil, & K. Salen. (2009). Moving Learning Games Forward. The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology.

Nicholson, S. (2012). A User Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.

Seaborn, K., & Fels, D. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey. International Journal of Human-Computer Studies , 14-31.

Thom, J., Millen, D., & DiMicco, J. (2012). Removing Gamification from an Enterprise SNS. Proceedings of the acm 2012 conference on computer supported cooperative work, 1067-1070.

Yuan, A. C. H. (2017). A Critique and Defense of Gamification. Journal Of Interactive Online Learning, 15(1), 57-72.

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). Competition and students’ perceptions in a game-based language learning environment. Educational Technology Research and Development, 61(6), 927–950. doi:10.1007/s11423-013-9314

Read 30 times Last modified on Tuesday, 04 September 2018 06:47
Real time web analytics, Heat map tracking