Theodosis Karageorgakis

Theodosis Karageorgakis

IT Expert - Trainer - Educator - Engineer - CEO at educraft.tech

Παρασκευή, 05 Οκτωβρίου 2018 16:00

Blind Kahoots

Πλέον όλοι ξέρουμε το Kahoot! Το χρησιμοποιούμε για να αξιολογήσουμε τους μαθητές μας και για να δώσουμε μια νότα ενδιαφέροντος στο μάθημα, αλλά έχετε ποτέ σκεφτεί να το χρησιμοποιήσετε για την διδασκαλία νέων αντικειμένων και εννοιών;  

Blind Kahoot Video

Ενώ πολλοί εκπαιδευτικοί δημιουργούν και παίζουν kahoots για αναθεώρηση, διαμορφωτική αξιολόγηση ή για να ενεργοποιήσουν εκ νέου την τάξη, άλλοι χρησιμοποιούν το Kahoot! διαφορετικά σε μια νέα προσέγγιση που ονομάζεται Blind Kahoot.

Τα Blind kahoots έχουν σχεδιαστεί για να δίνουν σε κάθε μαθητή την ευκαιρία να νιώθει επιτυχία και κίνητρα ενώ του παρουσιάζεται η νέα γνώση. Μέσα από το Blind Kahoot περιγράφεται το θέμα διδασκαλίας, θέτοντας τα θεμέλια για την κατανόηση όλο και πιο σύνθετων εννοιών και δίνοντας στους μαθητές την ευκαιρία να εφαρμόσουν αμέσως και με επιτυχία τις γνώσεις τους.

Παρακάτω είναι μερικά βήματα που μπορείτε να έχετε κατά νου ενώ δημιουργείτε τα δικά σας Blind Kahoots

  • Εξηγείστε στους μαθητές το παιχνίδι καθώς επίσης διευκρινίστε τους  ότι δεν περιμένετε να δώσουν όλες τις απαντήσεις σωστά.
  • Χρησιμοποιήστε μια «τυφλή» ερώτηση (μια ερώτηση για κάτι εντελώς νέο για αυτούς) για να προκαλέσετε την περιέργεια τους, έτσι ώστε οι μαθητές να είναι πιο δεκτικοί στην εξήγηση.
  • Εξηγήστε την απάντηση
  • Ενισχύστε το περιεχόμενο με μια σειρά ερωτήσεων που εστιάζονται αποκλειστικά σε αυτά που έχουν μόλις μάθει
  • Μια άλλη «τυφλή ερώτηση» ζητά από τους μαθητές να ακούνε με ακρίβεια την εξήγηση σε κάποια έννοια.
  • Συνεχίστε με μια σειρά ερωτήσεων για την πιο πρόσφατη «τυφλή ερώτηση» έτσι ώστε να επιτευχθεί ολοκληρωτική κατανόηση.
  • Τώρα βάλτε στο παιχνίδι όλες τις ερωτήσεις που έχουν τεθεί για να βοηθήσετε τους μαθητές να εδραιώσουν ό, τι έχουν μάθει σε ολόκληρο το kahoot!
Δευτέρα, 24 Σεπτεμβρίου 2018 07:24

Mondly VR

“Πες μου και θα ακούσω, δείξε μου και θα δω, αλλά αν με επιτρέψεις να βιώσω θα μάθω.”  Lao-Tse 

mondly vr 4

Το Mondly VR είναι μια νέα εφαρμογή της Mondly, η οποία χρησιμοποιεί την εικονική πραγματικότητα για να βοηθήσει τους μαθητές να επεκτείνουν τις δεξιότητες εκμάθησης γλωσσών.
Αυτό που κάνει τον Mondly VR να ξεχωρίζει είναι η ικανότητα αναγνώρισης της γλώσσας ομιλίας που ενσωματώνει. Οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν σε συνομιλίες με εικονικούς
χαρακτήρες  σε  διαφορετικά σενάρια της πραγματικής ζωής. Αυτά τα σενάρια περιλαμβάνουν την ομιλία με έναν οδηγό ταξί, μια οικοδέσποινα ξενοδοχείου, μια σερβιτόρα σε ένα
εστιατόριο ή με ένα άγνωστο στο σιδηροδρομικό σταθμό και  άλλες ενδιαφέρουσες επιλογές.

Εντός της εφαρμογής

Menu Screenshot MondlyVR Learn Languages in Virtual Reality 846x400

Πραγματικά εντυπωσιάστηκα όταν κατάλαβα ότι μπορούσα με αυτή την εφαρμογή να εξασκηθώ σε μια ποικιλία από περισσότερες από 30 γλώσσες. Αφού επιλεγεί η γλώσσα ο χρήστης
θα πρέπει να επιλέξει την γλώσσα την οποία θα ήθελε να δοκιμάσει.

Η συζήτηση ξεκινά όταν ο εικονικός χαρακτήρας  ρωτήσει μια ερώτηση ή κάνει μια παρατήρηση. Στη συνέχεια, δίνονται στο χρήστη μια σειρά πιθανών επιλογών για απάντηση στη
γλώσσα που επέλεξε σε αρχικό στάδιο καθώς και την εξήγησή τους. Μόλις επιλεχθεί μια  απάντηση, θα ακουστεί μια φωνή που θα προφέρει την επιλογή αυτή. Στη συνέχεια, το επόμενο
βήμα είναι ο χρήστης να επαναλάβει την απάντηση. Αν η απάντησή  εντοπιστεί ως σωστή, η συζήτηση συνεχίζεται. Διαφορετικά ο χρήστης θα κληθεί να επαναλάβει την δήλωση
του. Σημειώστε ότι οι μηχανισμοί αναγνώρισης φωνής της εφαρμογής δεν είναι οι καλύτεροι δυνατοί και χρήζουν βελτίωσης


Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το επίπεδο δυσκολίας μεταξύ κάθε συνομιλίας είναι διαφορετικό. Για παράδειγμα, είναι πιο εύκολο να λάβει χώρα μια σύντομη συνομιλία με έναν επιβάτη μέσα στο τρένο και πιο δύσκολο αν υπάρξει συνομιλία για κράτηση σε ένα δωμάτιο ξενοδοχείου.

choicevr

Επίπεδο διαδραστικότητας και εμβύθισης

Παρότι δεν πρέπει να περιμένουμε χειρισμό αντικειμένων από το χρήστη, μπορεί να συμπεράνει κανείς ότι το προσφερόμενο επίπεδο αλληλεπίδρασης είναι υψηλότερο από άλλες παρόμοιες εφαρμογές, οδηγώντας έτσι σε μια πιο ελκυστική εμπειρία. Άλλωστε είναι πλέον ξεκάθαρο πως οι εφαρμογές οι οποίες δημιουργούν υψηλή αίσθηση εμβύθισης στο χρήστη προκαλούν περισσότερο ενδιαφέρον και ενισχύουν την ενασχόληση μαζί τους. To στοιχείο αυτό σε συνάρτηση με τα όμορφα και καλοφτιαγμένα γραφικά είναι τα δυο στοιχεία τα οποία κάνουν το MondlyVR να αξίζει.

Τεχνικα χαρακτηριστικά

Το Mondly VR είναι μια εφαρμογή επί πληρωμή η οποία είναι διαθέσιμη για συσκευές Android (προφανώς απαιτείται ένα μέσο διεπαφής, όπως το Google Cardboard) και για το Oculus rift. Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για την εφαρμογή στην επίσημη ιστοσελίδα εδώ.

Τελικές σκέψεις

Εν κατακλείδι, το Mondly VR είναι μια αξιοπρεπής προσπάθεια συνδυασμού της εκμάθησης γλωσσών με την χρήση Εικονικής Πραγματικότητας, αλλά σίγουρα χρειάζεται εργασία για να κλέψει την παράσταση.

Τρίτη, 04 Σεπτεμβρίου 2018 05:53

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στη μάθηση;

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στη μάθηση; Πώς ενσωματώνεται η παιχνιδοποίηση στο νεο πρόγραμμα JUMP του εκπαιδευτικού ομίλου QLS; 

Παιχνιδοποίηση

Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις  (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.

 

Τετάρτη, 20 Ιουνίου 2018 07:22

Microlearning: Αξίζει Πραγματικά;

Μπορεί το microlearning να βελτιώσει την αφοσίωση του σπουδαστή στο διαδικτυακό μαθησιακό πρόγραμμα; Είναι πιο επωφελής σε σύγκριση με τους παραδοσιακούς τρόπους παροχής περιεχομένου; Πρέπει να χρησιμοποιείται στην ανάπτυξη κάθε μαθήματος η εν λόγω τεχνική; 

 

 

Τετάρτη, 14 Φεβρουαρίου 2018 11:06

Language VR

logoΑναμφίβολα η εικονική πραγματικότητα εδώ και ένα χρόνο αποτελεί το πιο “trend” θέμα των εκπαιδευτικών κύκλων. Πολλαπλές εφαρμογές προσπαθούν να εκμεταλευτούν τα στοιχεία που την διέπουν με σκοπό να ενισχύσουν την μαθησιακή διαδικασία.

Το VirtualSpeech μέσα από σενάρια και ένα ευρύ φάσμα γλωσσικών καταστάσεων έχει στόχο να χρησιμοποιήσει την εικονική πραγματικότητα για την διδασκαλία των ξένων γλωσσών. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει εκτός από Αγγλικά τις εξής γλώσσες: Γαλλικά, Ισπανικά, Πορτογαλικά, Γερμανικά και Κινέζικα. Ρωσικά, Ιαπωνικά, Ιταλικά και Κορεατικά έρχονται σύντομα

Αρχικά η εφαρμογή αναπτύχθηκε για να βοηθήσει τους ανθρώπους να μάθουν Αγγλικά και να γνωρίσουν τον αγγλικό πολιτισμό και ορόσημα του. Η ιδέα πίσω από αυτό ήταν να δημιουργηθεί ένας πιο συναρπαστικός τρόπος μάθησης σε εικονικό περιβάλλον. Η έρευνα δείχνει ότι οι οπτικές αναπαραστάσεις βοηθούν στην διατήρηση πληροφοριών και στην εκμάθηση λεξιλογίου (Jones, 2010). Η χρήση των εικόνων βοηθάει να γίνουν οι ιδέες πιο συγκεκριμένες για τους μαθητές

Οι ενότητες οι οποίες καθορίζονται ως εξής:

MAIN

Experience Culture: Η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι η πιθανή λύση για τη δημιουργία αυθεντικών περιβαλλόντων εκμάθησης γλωσσών στις χώρες EFL για διάφορους λόγους. Ο κυριότερος όμως είναι η δημιουργία των καταστάσεων εκείνων η εξομοίωση του φυσικού περιβάλλοντος μέσα από ψηφιακή αναπαράσταση (Chen & Chen, 2016). To Λονδίνο, το Cotswolds, το Warwick, η Κορνουάλη και πολλά άλλα Βρετανικά μέρη είναι διαθέσιμα προς επίσκεψη

Language VR VirtualSpeech Screeenshot

Vocabulary: Ο χρήστης καλείται να εντοπίσει διάφορα αντικείμενα σε όμορφα και καλοφτιαγμένα δωμάτια. Αρνητικό είναι ότι στην ελεύθερη έκδοση διατίθεται αυτή τη στιγμή μονάχα ένα δωμάτιο προς χρήση.

REDvr language app vocab office

Audiobook Chapters: Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει να ακούσει φημισμένα βιβλία όπως το Treasure Island ή την Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων. Βέβαια θα ήταν εξαιρετικό στο συγκεκριμένο τομέα αν υπήρχε δυνατότητα και για κινούμενες ή στατικές εικόνες οι οποίες θα ενίσχυαν την εμπλοκή του μαθητή.

Basic Tenses: Ο παίκτης επιδρά σε διαφορετικά σχήματα και τα οποία εμφανίζονται ως αντικείμενα για να χτίσει τις προτάσεις στη σωστή σειρά. Προς το παρών υποστηρίζονται μονάχα 3ις χρόνοι για εκπαίδευση

Numbers: Ένα ρεαλιστικό παιχνίδι εξομοίωσης διαστημοπλοίου κατά το οποίο ο μανθάνοντας προσπαθεί να ταξιδέψει το διαστημόπλοιο του στη σωστή μαθηματική πράξη. Δεν είναι ακριβώς παιχνίδι εκμάθησης ξένης γλώσσας, αλλά σίγουρα εμπλουτίζει την όλη εμπειρία χρήσης της εφαρμογής

Roleplaying Speeches: Είναι γεγονός πως μέσα από την εικονική πραγματικότητα είναι δυνατή η εξομοίωση καταστάσεων οι οποίες θα ήταν είτε πολύ δαπανηρές είτε ανέφικτες να πραγματοποιηθούν (Dávideková, et al.,  2017). Στον άξονα αυτό ο χρήστης μπορεί να εξομοιώσει μια ομιλία, μια συνέντευξη, να κλείσει δωμάτια για ένα ξενοδοχείο και άλλα. Είναι γεγονός πως δεν υπάρχει ανατροφοδότηση με βάση τα λεγόμενα του μανθάνοντα αλλά κάτι τέτοιο ίσως είχε αμφίβολα αποτελέσματα και σίγουρα θα απαιτούσε κάποιο οικονομικό αντίτιμο όπως πχ την αγορά της εφαρμογής

Rewards and statistics: Τέλος ενδιαφέρουσα είναι η δυνατότητα που παρέχεται για καταγραφή ορισμένων επιτευγμάτων του χρήστη τα οποία κατακτούνται αφού ολοκληρώσει ορισμένες εκ των ενοτήτων της εφαρμογής.

Η εφαρμογή Language VR θα βοηθήσει την διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας και του πολιτισμού παρέχοντας στους μαθητές φωτορεαλιστικά περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας για να μιλήσουν, να ακούσουν, να αλληλοεπιδράσουν και εντέλει να παίξουν.

Η εφαρμογή είναι απόλυτα συμβατή με το Google Cardboard και είναι διαθέσιμη για συσκευές Android, IOS, και GearVR. Μπορείτε να βρείτε περισσότερα για την εφαρμογή εδω https://virtualspeech.com/

 

Βιβλιογραφία

Chen, X. and Chen, M. (2016). The Application of Virtual Reality Technology in EFL Learning Environment in China. Proceedings of the 2016 International Conference on Sensor Network and Computer Engineering.

Dávideková, M., Mjartan, M. and Greguš, M. (2017). Utilization of Virtual Reality in Education of Employees in Slovakia. Procedia Computer Science, 113, pp.253-260.

Jones, A.D. (2010). Science via photography. Science via photography. Science and Children, 47(5), 26-30.

Κυριακή, 31 Δεκεμβρίου 2017 09:23

Google Expeditions

Το Google Expeditions είναι ένα εργαλείο διδασκαλίας με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας. Παρέχει στους μαθητές την ευκαιρία να εξερευνήσουν μια ποικιλία καταπληκτικών περιβαλλόντων και περιοχών που το πιθανότερο είναι να μην είχαν ποτέ την ευκαιρία να επισκεφθούν αυτοπροσώπως. Είναι σε θέση να κολυμπήσουν με καρχαρίες, να επισκεφθούν το διάστημα, να περπατήσουν σε ένα μουσείο και πολλά άλλα χωρίς να αφήσουν ούτε στιγμή την ασφάλεια της αίθουσας διδασκαλίας.
Αυτή τη στιγμή υπάρχουν πάνω από 500 αποστολές – ταξίδια εγκατεστημένες στην εφαρμογή. Από το Σινικό Τείχος της Κίνας μέχρι το παλάτι του Μπάκιγχαμ και το διάστημα διατίθενται ως προορισμοί για τους εικονικούς ταξιδιώτες. Κάθε αποστολή είναι μια εμπειρία 360 μοιρών που τους επιτρέπει να ταξιδεύουν σε κάποιο εντυπωσιακό μέρος υπό την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού.Για να πραγματοποιηθεί μια εικονική αποστολή, ο κάθε συμμετέχων χρειάζεται ένα tablet ή smartphone συνδεδεμένο στο κοινό Wi-Fi. Οι εκπαιδευτικοί επιλέγουν το περιεχόμενο που θέλουν να εμφανίζουν στις συσκευές και μπορούν να σταματήσουν, να εκκινήσουν ή να αλλάξουν αυτό που βλέπουν οι σπουδαστές.
Η εικονική πραγματικότητα παρέχει μια διαδραστική εμπειρία. Αντί να μένουν  καθιστοί παθητικά σε μια καρέκλα, οι μαθητές σηκώνονται και κινούνται. Αντί να εξετάζουν μια πτυχή μιας εικόνας, γυρίζουν κυριολεκτικά τα κεφάλια τους και κινούν τα μάτια τους για να δουν τις γωνίες ενός τοπίου. Αντί να παραμένουν αφοσιωμένοι στη ρουτίνα του περιβάλλοντος της τάξης τους, βυθίζονται μέσα σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας.


Χρήση στην τάξη
Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις αποστολές για να συμπληρώσουν το τρέχον πρόγραμμα σπουδών – μάθημα τους με εκδρομές VR.
Ο ρόλος του δασκάλου είναι να κάνει ερωτήσεις, να επισημάνει σημαντικά πράγματα στην κάθε σκηνή και γενικότερα να καθοδηγεί τους μαθητές. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι παρέχονται εκτεταμένα υλικά υποστήριξης για κάθε σκηνή, όπως στοχευμένες ερωτήσεις και προκαθορισμένες πληροφορίες για τα σημεία ενδιαφέροντος.
Απαιτούμενο υλικό / λογισμικό:

Tablet

Ο καθηγητής ο οποίος χειρίζεται τις εκπαιδευτικές αποστολές έχει τον ρόλο Οδηγού ενώ οι μαθητές παίζουν τον ρόλο των Εξερευνητών. Ο καθηγητής καθοδηγεί τους μαθητές του μέσω της χρήσης ενός tablet το οποίο χειρίζεται. O ρόλος του καθηγητή είναι να παράσχει τις απαραίτητες πληροφορίες στους μαθητές σε σχέση με την σκηνή που παρακολουθούν ενώ ακόμα είναι επιφορτισμένος και με την αλλαγή των σκηνών. Καλό είναι στο tablet είναι να έχει γίνει φόρτωση εκ των προτέρων των εξερευνητικών αποστολών που έχουν επιλεγεί.

Κινητό Τηλέφωνο

Οποιοδήποτε έξυπνο τηλέφωνο μεταξύ 4,5 - 5,99 "με γυροσκοπικό αισθητήρα δύναται να δουλέψει απρόσκοπτα. Ο γυροσκοπικός αισθητήρας είναι σημαντικός για την σωστή λειτουργία του VR και δίχως αυτόν δεν θα μπορεί να λειτουργήσει ο αισθητήρας ανίχνευσης κίνησης που ενσωματώνεται στο HMD (Head Mounted Display).

Software

Κάθε συσκευή είναι αναγκαίο να έχει προ-εγκαταστήσει την εφαρμογή Google Expeditions η οποία είναι δωρεάν και μπορεί να κατέβει στο κινητό τηλέφωνο μέσω του Playstore.

Internet Connection / WI-FI

Ένα ιδιαίτερο πλεονέκτημα της εφαρμογής Google Expeditions είναι ότι δεν υπάρχει ανάγκη η κινητή συσκευή των μαθητών να είναι συνδεδεμένη στο διαδίκτυο αλλά σε ένα τοπικό δίκτυο στο οποίο θα έχει συνδεθεί ο καθηγητής ο οποίος έχει φορτώσει εκ των προτέρων τις εξερευνητικές αποστολές της επιλογής του.


Όσον αφορά τις συσκευές VR μια καλή επιλογή θα ήταν να επιλέξετε τα φτηνά αλλά αξιόλογα γυαλιά που έχει κατασκευάσει η Google για αυτό τον σκοπό, τα οποία κοστίζουν περίπου 20 $.


Ετυμηγορία:
Είναι σίγουρα ένα εργαλείο που θα συμβάλει στην ενίσχυση της εμπλοκής των μαθητών στην τάξη, ενώ παράλληλα θα τους βοηθήσει να κατανοήσουν καλύτερα το μάθημα. Κατά την χρήση του όμως απαιτείται συγκεκριμένη διαχείρηση από τον εκπαιδευτικό ώστε η τάξη του να καταφέρει να παραμείνει συγκεντρωμένη στο ταξίδι και τις πληροφορίες οι οποίες θα παρέχονται. 

Παρόλα όμως τα μειονεκτήματα της (κυρίως σε σχέση με το βαθμό εμβύθισης και τις περιπτώσεις ζαλάδας από την παρατεταμένη χρήση) η συσκευή φαίνεται να αποτελεί ευκαιρία ενσωμάτωσης στις αίθουσες διδασκαλίας δεδομένου της ευρείας εξάπλωσης των έξυπνων τηλεφώνων και των θετικών της στοιχείων.

Σάββατο, 30 Δεκεμβρίου 2017 09:43

Παιχνιδοποίηση της μάθησης

Η παιχνιδοποίηση της μάθησης αποτελεί ένα σύγχρονο, φιλικό προς τον μαθητή και αποτελεσματικό τρόπο διδασκαλίας. Η προσέγγιση αυτή χρησιμοποιεί τα στοιχεία και τα χαρακτηριστικά που συναντόνται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό να μετατρέψει την διαδικασία με τέτοιο τρόπο ώστε να ενισχύσει την εμπλοκή των μαθητών με το διδακτέο αντικείμενο.

Τρίτη, 26 Δεκεμβρίου 2017 08:28

Nearpod

logo

Tο Nearpod είναι ένα εργαλείο δημιουργίας διαδραστικών παρουσιάσεων. Η εφαρμογή επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να δημιουργούν ψηφιακά σχέδια μαθήματος, να τα μοιράζονται με τους μαθητές κατά τη διάρκεια του μαθήματος και να παρακολουθούν την πρόοδο τους ατομικά. Τα μαθήματα αποτελούνται από διαφάνειες που δημιουργούνται από εκπαιδευτικούς και περιλαμβάνουν κείμενο, βίντεο, εικόνες, ιστότοπους, ερωτήσεις, κουίζ, δημοσκοπήσεις και αναθέσεις εργασιών. Οι δάσκαλοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Nearpod αποτελεσματικά στην τάξη για να υποστηρίξουν τη μάθηση των μαθητών με διάφορους τρόπους. Το Nearpod δίνει στους σπουδαστές ευκαιρίες για αλληλεπίδραση και άμεση ανατροφοδότηση μέσα από δράσεις όπως να τους ζητηθεί να σχεδιάσουν ένα χάρτη, να απαντήσουν σε μια ερώτηση δημοσκόπησης, να απαντήσουν σε ερωτήσεις ή να λάβουν μέρος σε ένα κουίζ με πολλαπλές επιλογές. Εκτός αυτού, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να ενσωματώσουν εκδρομές εικονικής πραγματικότητας και προβολές 360 ° στις διαφάνειές τους, χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες ενσωμάτωσης που προσφέρει το Nearpod. Παρακολουθώντας τα βίντεο και ανατρέχοντας ξανά στις σημειώσεις οι μαθητές μπορούν να αναθεωρήσουν τις βασικές έννοιες του μαθήματος και να πετύχουν την εγκαθίδρυση της γνώσης.

quiz results

Οι μαθητές είναι σε θέση να ακολουθήσουν το μάθημα με τις δικές τους συσκευές με το δικό τους ρυθμό στο δικό τους χρόνο, για παράδειγμα από το σπίτι, ή ταυτόχρονα υπό την επίβλεψη του εκπαιδευτικού σε πραγματικό χρόνο εντός της τάξης. Με αυτόν τον τρόπο οι εκπαιδευόμενοι γίνονται ενεργοί συμμετέχοντες στην εκπαίδευσή τους, ενώ οι εκπαιδευτικοί λαμβάνουν πολύτιμες πληροφορίες σχετικά με το επίπεδο κατανόησης των εμπλεκομένων.

Ουσιαστικά, το Nearpod εμπλουτίζει την εμπειρία χρήσης του PowerPoint. Η εμπειρία παρουσίασης ενισχύεται με τη διαμόρφωση εκπαιδευτικών αξιολογήσεων στους μαθητές καθώς εργάζονται και επιτρέποντας στον εκπαιδευτικό να παρακολουθεί τους μαθητές καθώς σχεδιάζουν ή χαρτογραφούν έννοιες, απαντούν σε κουίζ και άλλα. Χρησιμοποιεί την μάθηση που συντελείται στο παραδοσιακό μοντέλο της τάξης και την αναδεικνύει ώστε να περιλαμβάνει περισσότερα διαδραστικά στοιχεία.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε:

Για να χρησιμοποιηθεί αυτό το εργαλείο, ο καθηγητής πρέπει να επισκεφθεί την ιστοσελίδα του Nearpod και να εγγραφεί. Ο δάσκαλος μπορεί είτε να δημιουργήσει το μάθημα από το μηδέν είτε να εισαγάγει μια ήδη υπάρχουσα παρουσίαση από το PowerPoint και στη συνέχεια να προσθέσει τα στοιχεία για να την βελτιώσει. Όταν ικανοποιηθεί με το μάθημα που κατασκεύασε οι εκπαιδευτικός καλείται να επιλέξει αν θα οδηγήσει ο ίδιος το μάθημα ή αν οι μαθητές θα ολοκληρώσουν το μάθημα ξεχωριστά. Αν πρόκειται να τα ολοκληρώσουν μαζί, οι μαθητές θα χρειαστεί να συνδεθούν στο μάθημα εισάγοντας τον κωδικό - pin του σχεδίου μαθήματος στην εφαρμογή ή στον ιστότοπο του Nearpod. Εάν επιλεγεί αυτή η δυνατότητα, ο δάσκαλος ουσιαστικά ελέγχει τις οθόνες των μαθητών του μόλις συνδεθούν, πράγμα που σημαίνει ότι στην οθόνη των μαθητών εμφανίζεται οτιδήποτε εμφανίζεται στην οθόνη του εκπαιδευτικού. Εάν οι μαθητές ολοκληρώσουν το μάθημα αυτόνομα, θα μπορούν να εργάζονται με το δικό τους ρυθμό από το δικό τους χώρο σε δικό τους χρόνο ενώ ο καθηγητής θα λάβει αναλυτική εξατομικευμένη ανατροφοδότηση για τις επιλογές των συμμετεχόντων στον λογαριασμό του.

 

 Σημαντικό: Δεν είναι όλο το περιεχόμενο στο Nearpod δωρεάν. Αν και σε μεγάλο βαθμό η εφαρμογή διατίθεται δωρεάν, ο δάσκαλος μπορεί να χρειαστεί να αγοράσει μια συνδρομή για να έχει πρόσβαση σε όλο το προσφερόμενο περιεχόμενο και τις δυνατότητες που διαθέτει το Nearpod. Αξίζει να αναφερθεί πως υποβοηθείται η δημιουργία μια κοινότητας συνεργασίας μεταξύ των εκπαιδευτικών αφού αυτοί ενθαρρύνονται να χρησιμοποιήσουν την επιλογή "Explore" για να δουν τα μαθήματα των συναδέλφων και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιήσουν ή να τα τροποποιήσουν για δικές τους ανάγκες.

 

 

Σάββατο, 16 Δεκεμβρίου 2017 11:37

Μάθετε Αγγλικά με το Johnny Grammar's Word Challenge

Σύμφωνα με τα κριτήρια αξιολόγησης του Gee (2003) τα εκπαιδευτικά παιχνίδια οφείλουν να είναι παιδαγωγικά άρτια και κατάλληλα ώστε να ευνοήσουν την μάθηση. Τα κριτήρια αυτά αναφέρονται στα κίνητρα που παρέχονται στον μαθητή για την χρήση της εκάστοτε εφαρμογής ή παιχνιδιού, στα πιθανά προβλήματα που θα κληθεί να αντιμετωπίσει με την αλληλεπίδραση του και στην κατανόηση - νοήματα που θα προκύψουν μέσα από την αξιοποίηση του.

To Johnny Grammar's Word Challenge είναι μια εφαρμογή σε android και IOS λογισμικά και αποτελεί ένα έξυπνο είδος κουίζ για μαθητές που διδάσκονται την αγγλική γλώσσα και αξιολογεί την γνώση τους σε γραμματικά φαινόμενα και σε λεξιλογικές δραστηριότητες κατανόησης. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να απαντηθούν όσες περισσότερες σωστές ερωτήσεις σε διάστημα ενός λεπτού, με τον χρήστη να λαμβάνει badges ανάλογα με τις επιδόσεις του(Grammar Guru, Word Wizard and Supreme Speller badges). Κερδίζοντας τα badges ο παίκτης τοποθετείται σε ένα πίνακα κατάταξης (leaderboard) ανταγωνιζόμενος με άλλους παίκτες παγκοσμίως.

Υπάρχουν τρία επίπεδα δυσκολίας (easy, medium, hard) ανάλογα με το επίπεδο των ερωτήσεων που τίθενται. Στην κατηγορία του λεξιλογίου υπάρχουν 10 ευρέως γνωστές κατηγορίες σχετικές με το φαγητό, ταξίδια, ιδιωματισμούς, ταινίες, χόμπι κ.α ενώ στην κατηγορία της γραμματικής υπάρχουν 12 κατηγορίες σχετικές με τις προθέσεις, τους συνδέσμους, τα ανώμαλα ρήματα, τα βοηθητικά ρήματα κ.α.

Επίσης μετά την ολοκλήρωση των κουίζ η εφαρμογή προσφέρει την δυνατότητα ανατροφοδότησης για τον έλεγχο και την αξιολόγηση των πιθανών λανθασμένων απαντήσεων που δόθηκαν με στόχο την βελτίωση του μαθητή-παίκτη. Μάλιστα ο ίδιος μέσα από αυτή την παιχνιδοποιημένη διαδικασία, στοχευεί έμμεσα στην βελτίωση πάνω στο γνωστικό αντικείμενο καθώς αυτή θα οδηγήσει ταυτόχρονα και σε καλύτερη τοποθέτηση στον πίνακα κατάταξης.

Αξιολογώντας λοιπόν την εφαρμογή “Johnny Grammar's Word Challenge” με τα κριτήρια του Gee ως προς την κινητοποίηση του μαθητή το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι δομημένο έτσι ούτως ώστε μέσα από την εμπλοκή τους  οι μαθητές  να αισθάνονται ενεργοί παράγοντες για την εξέλιξη τους μέσα στο παιχνίδι (Gee, 2004).  Σχετικά με τα προβλήματα στην εφαρμογή είναι καλά οργανωμένα καθώς υπάρχει η διαβάθμιση δυσκολίας οπότε ο μαθητής μπορεί εύκολα να ξεκινήσει από το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας και να φτάσει στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας οπότε οι προκλήσεις είναι ευκόλως διαχειρίσιμες (Gee, 2004).  Επίσης, βασικό στοιχείο αποτελεί η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται καθώς γρήγορα ο μαθητής αποκτά εικόνα του επιπέδου και της γνώσης του.  Έτσι συμβαίνει μία έγκυρη ενημέρωση σχετικά τις διεργασίες που θα πρέπει ή έχουν εφαρμοστεί, που εξυπηρετούν την κατανόηση αλλά και την οικοδόμηση της νέας γνώσης. Τέλος όσον αφορά την κατανόηση του μανθάνοντα μέσα στο παιχνίδι οι άνθρωποι μαθαίνουν τις δεξιότητες, τις στρατηγικές και τις ιδέες καλύτερα όταν βλέπουν πώς ταιριάζουν σε ένα γενικότερο σύστημα με το οποίο δίνουν νόημα. Στην πραγματικότητα λοιπόν κάθε εμπειρία ενισχύεται όταν κατανοούμε πώς ταιριάζει σε ένα ευρύτερο και ενδεχομένως σημαντικότερο πλαίσιο.

 Βιβλιογραφία:

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Παρασκευή, 15 Δεκεμβρίου 2017 18:19

Socrative

Το Socrative αποτελεί εργαλείο κατά κύριο λόγο που αποσκοπεί στην αξιολόγηση του μαθητή. Η εφαρμογή (σύστημα απόκρισης) επιτρέπει τη δημιουργία αρκετών ειδών κουίζ: Πολλαπλής Επιλογής, Σωστού – Λάθους, Σύντομης Απάντησης. Στα quiz αυτά οι εκπαιδευτικοί έχουν πρόσβαση και μπορούν να δουν τις απαντήσεις των μαθητών είτε σε πραγματικό χρόνο είτε αργότερα (Kokina, & Juras, 2017). Επίσης, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη δυνατότητα του quiz: κάρτας εξόδου (Exit Ticket), αποκτώντας μια άμεση εικόνα για την κατανόηση των βασικότερων σημείων του μαθήματος από τους μαθητές. (Tretinjak, Bednjanec &Tretinjak, 2015). Εντούτοις όμως αποτελεί και εργαλείο παιχνιδοποίησης της μάθησης καθώς πρόκειται για ένα εικονικό περιβάλλον το οποίο είναι γεμάτο προκλήσεις στις οποίες οφείλουν να ανταποκριθούν οι μαθητές. Δεν προσφέρει όπως άλλες εφαρμογές πρόγραμμα επιβράβευσης και πόντων όμως μέσα από τον τελικό πίνακα αξιολόγησης οι μαθητές μπορούν να αναγνωρίσουν τις αδυναμίες τους και να εμβαθύνουν σε τυχόν παρανοήσεις στο υλικό που είχαν να διαπραγματευτούν. Με την δυνατότητα που προσφέρει για αναφορά (report) ανά μαθητή ο εκπαιδευτικός μπορεί να μοιραστεί με τους μαθητές το προσωπικό τους report και εκείνοι να αναστοχαστούν τα αποτελέσματα των απαντήσεων που έδωσαν.

Παράλληλα, μέσα από τη λειτουργία της Space Race, όπου οι απαντήσεις δίνονται από ομάδες μαθητών, ενισχύεται η ομαδοσυνεργαστική διαδικασία και ο ευγενής συναγωνισμός. Όπως αναφέρεται και σε άρθρο των Ferrándiz,  Puentes, Moreno, & Flores, (2016) το Socrative επιτρέπει την ομαδική συνεργασία και τον ανταγωνισμό κατά την απάντηση κουίζ, με αποτέλεσμα οι μαθητές να είναι περισσότερο παρακινημένοι από ό, τι ήταν τα συνηθισμένα κουίζ.

Συμπερασματικά με τη χρήση του Socrative μπορεί να ειπωθεί πως η σχολική πραγματικότητα επωφελείται καθώς η εφαρμογή ενισχύει τις μεταγνωστικές ικανότητες των παιδιών, ενώ ταυτόχρονα προωθείται η μάθηση του διδακτέου αντικειμένου.  

Βιβλιογραφία:

Kokina, J., & Juras, P. E. (2017). Using Socrative to Enhance Instruction in an Accounting Classroom. Journal Of Emerging Technologies In Accounting, 14(1), 85-97. doi:10.2308/jeta-51700

Tretinjak, M. F., Bednjanec, A., & Tretinjak, M. (2015). Interactive teaching with Socrative. 2015 38Th International Convention On Information & Communication Technology, Electronics & Microelectronics (MIPRO), 848.

Ferrándiz, E., Puentes, C., Moreno, P. J., & Flores, E. (2016). engaging and assessing students through their electronic devices and real time quizzes. Multidisciplinary Journal for Education, Social and Technological Sciences, 3(2), 173-184.

Σελίδα 1 από 3
Real time web analytics, Heat map tracking