Pricing Table Particle

Quickly drive clicks-and-mortar catalysts for change
  • Basic
  • Standard Compliant Channels
  • $50
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 1 GB of space
  • Support at $25/hour
  • Sign Up
  • Premium
  • Standard Compliant Channels
  • $100
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 10 GB of space
  • Support at $15/hour
  • Sign Up
  • Platinum
  • Standard Compliant Channels
  • $250
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 30 GB of space
  • Support at $5/hour
  • Sign Up
Τρίτη, 05 Δεκεμβρίου 2017 10:24

QuizUp

logo

Το QuizUp είναι μια εφαρμογή για συσκευές IOS και Android όπου δύο ή περισσότερα άτομα ανταγωνίζονται σε ένα κουίζ, συνεπώς είναι απαραίτητη είναι η ύπαρξη σύνδεσης με το διαδίκτυο σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Αρχικά ο χρήστης φτιάχνει τον δικό του λογαριασμό, ανεβάζει μια εικόνα του η οποία τον διαφοροποιεί σε σχέση με τους υπόλοιπους διαγωνιζόμενους και επιλέγει τις κατηγορίες που τον ενδιαφέρον, δίνοντας έτσι το απαραίτητο νόημα στο παιγνίδι.

Δομή:

Υπάρχουν διάφορες κατηγορίες από τις οποίες ο χρήστης μπορεί να διαλέξει, άλλες εκπαιδευτικού περιεχόμενου κι άλλες απλά λιγότερο ουσιώδεις για την μάθηση. Οι κατηγορίες αυτές περιλαμβάνουν θέματα από την ιστορία, την τεχνολογία, την λογοτεχνία, τις επιστήμες, την γεωγραφία, τα μαθηματικά, τις επιχειρήσεις, τις ταινίες του κινηματογράφου, ακόμα και τα βιντεοπαιχνίδια. Οι κατηγορίες ενδιαφέροντος δίνονται όμορφα και ξεκάθαρα για το χρήστη ενώ η βάση δεδομένων με τα διαθέσιμα κουίζ είναι τεράστια, με νέα κουίζ να προστίθενται καθημερινά. Αξίζει να ειπωθεί η δυνατότητα που παρέχεται στον χρήστη να αγωνιστεί σε δυο τύπους παιγνιδιού, σε Single Player Game, δηλαδή σε παιγνίδι που ουσιαστικά ο παίκτης αγωνίζεται δίχως αντίπαλο και απαντώντας στις ερωτήσεις προσπαθεί να φθάσει όσο πιο μακριά μπορεί στην επιλεγμένη κατηγορία, και σε Random Opponent Game, κατά το οποίο αντιμετωπίζει άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο, οι οποίοι τίθενται αντιμέτωποι για 7 ερωτήσεις, μαζεύοντας πόντους ανάλογα την απάντηση και την ταχύτητα την οποία αυτή δόθηκε. Νικητής κρίνεται αυτός που μάζεψε τους περισσότερους πόντους.

quiz

Εμπειρία του Χρήστη:

 Ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία που ενισχύουν το ενδιαφέρον του παίκτη είναι πως στο  QuizUp συμμετέχει σε κουίζ σχετικά με θέματα που πραγματικά γνωρίζει, σε αντίθεση με ένα πιο κλασικό παιγνίδι γνώσεων που θέτει κάποιες τυχαίες ερωτήσεις στους διαγωνιζόμενους. Το QuizUp διαφοροποιείται επίσης από τις άλλες αντίστοιχες εφαρμογές καθώς επιτρέπει στον παίκτη να επικοινωνήσει με τους αντιπάλους του, να ξεκινήσει συζητήσεις, να ακολουθήσει ανθρώπους, να προκαλέσει τους φίλους σας, να κερδίσει επιτεύγματα και να συνδέσει τη συσκευή του  το Facebook και το Google+. Η εμπειρία του χρήστη εμπλουτίζεται και από το γεγονός πως στην εφαρμογή λαμβάνουν χώρα τακτικά τουρνουά τα οποία προσφέρουν  Τοιουτοτρόπως μπορεί να ειπωθεί πως κάνει ενδελεχή χρήση της λειτουργίας των κοινοτήτων πρακτικής προάγοντας την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση με άλλους ανθρώπους που μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντα, οδηγώντας εντέλει στην εγκαθίδρυση νέων γνώσεων. Μάλιστα σημαντική για την ενίσχυση του κινήτρου ενασχόλησης με την εφαρμογή είναι η ύπαρξη των λεγόμενων Rankings, των πινάκων κατάταξης, στους οποίους ο παίκτης κατατάσσεται ανάλογα με την πορεία και τους πόντους εμπειρίας που έχει συλλέξει στην κάθε κατηγορία ενδιαφέροντος. Κάθε φορά που ο χρήστης κερδίζει ένα QuizUp, μαζεύει πόντους οι οποίοι αναπαρίστανται με την μορφή πόντων εμπειρίας.

rankings

Σύμφωνα με ερευνητές (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013) o ανταγωνισμός που καλλιεργείται στα παιγνίδια θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα οδηγήσει σε περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας.

Μετά το πέρας του Quiz Ο παίκτης λαμβάνει ενδελεχή ανατροφοδότηση για τις επιλογές τις δικές του και του αντιπάλου του, ενώ σε περίπτωση νικηφόρου αποτελέσματος επιβραβεύεται με συγκεκριμένα badges τα οποία είναι εμφανή στο προφίλ του, ενισχύοντας έτσι ακόμα περισσότερο το στοιχείο της παιγνιδοποιήσης. Σύμφωνα με τον Prensky (2001) η αδιάκοπη ανατροφοδότηση που παρέχεται με ποικίλες μορφές και όχι μονοδιάστατα είναι υπεύθυνη για την εγκαθίδρυση της γνώσης στο μυαλό του χρήστη, οδηγώντας τον στην βελτίωση των λανθασμένων επιλογών του και εντέλει στην επιτυχία.   

achieve1achieve2feedback

Αρνητική όμως κρίνεται η ύπαρξη των Gems και των Coins τα οποία είτε κερδίζονται μέσα από την εφαρμογή, είτε αγοράζονται με πραγματικά χρήματα και επιτρέπουν στο χρήστη να μαζέψει περισσότερους πόντους εμπειρίας ή να τα εξαργυρώσει ώστε να είναι σε θέση να συμμετάσχει σε συγκεκριμένα τουρνουά.

Σχεδιασμός :

Ο σχεδιασμός είναι εκπληκτικά καλός. Η εφαρμογή είναι φωτεινή και πολύχρωμη αλλά την ίδια στιγμή οργανωμένη και εργονομική. Οι παίκτες δεν θα έχουν κανένα πρόβλημα να περιηγηθούν στην εφαρμογή, να βρίσκουν τα θέματα που τους αρέσουν ή να συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια των κουίζ, η οθόνη είναι κατάλληλα σχεδιασμένη με ελάχιστες περισπασμούς. Το μόνο που μπορεί ο παίκτης να δει είναι το σκορ, οι ερωτήσεις και οι απαντήσεις μαζί με το όνομα και την εικόνα προφίλ κάθε παίκτη. Αυτό βοηθά τον παίκτη να βυθιστεί στο παιχνίδι, θέτοντας τον σε μια κατάσταση ροής.  Όπως έχει τονίσει και στο παρελθόν ο Gee (2008) τα βιντεοπαιχνίδια όπως το QuizUp προσφέρουν εμπειρίες στους ανθρώπους μέσα σε έναν εικονικό κόσμο και χρησιμοποιώντας του μηχανισμούς του παιχνιδιού για την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων μέσα σε ένα ελκυστικό και διασκεδαστικό περιβάλλον.

Συνοψίζοντας

Το QuizUp είναι ένα εξαιρετικό παιγνίδι που αξίζει να προτείνετε στους μαθητές σας για χρησιμοποιήσουν είτε στο σπίτι, είτε μέσα στην τάξη μέσω της κατάλληλης καθοδήγησης. Άλλωστε οι άνθρωποι βρίσκουν την μάθηση ευχάριστη κάτω από τις σωστές συνθήκες, οι οποίες συχνά δεν είναι αυτές που συναντώνται στο παραδοσιακό σχολείο. Όπως αναφέρουν διάφοροι μελετητές τα σχολεία μόνο να επωφεληθούν μπορούν από την χρήση των βιντεοπαιγνιδιών μέσα στην τάξη (Gee, 2004). Παιχνίδια όπως αυτό δεν δίνουν στους παίκτες πληροφορίες άσχετες με το πλαίσιο τους, αλλά μονάχα όσες είναι απαραίτητες, ενώ παρέχουν σκοπό δημιουργώντας τη συμμετοχή του ατόμου στην κοινωνική ζωή, μέσα από ομάδες που παρέχουν νόημα σε στόχους, ερμηνείες, πρακτικές, εξηγήσεις, ανατροφοδότηση, και τις απαραίτητες προϋποθέσεις για βαθιά μάθηση από μέσα από εμπειρίες (Gee, 2008)

Βιβλιογραφία

Gee, J. P. (2008). Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning3, 21-40.

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Prensky, M. (2001). Fun, play, and games: What makes games engaging? In Digital game-based learning. (pp. 11-16). New York, NY: McGraw Hill

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). Competition and students’ perceptions in a game-based language learning environment. Educational Technology Research and Development, 61(6), 927–950. doi:10.1007/s11423-013-9314-5

Παρασκευή, 24 Νοεμβρίου 2017 12:23

Minecraft

Δημιουργήστε μαγικούς κόσμους   

To Minecraft είναι ένα παιχνίδι κατασκευών στο οποίο ο χρήστης καλείται εντός του εικονικού κόσμου να τοποθετήσει και να παραμετροποιήσει  κάποια τούβλα (ή όπως αποκαλούνται στον κόσμο αυτό, Blocks) και υλικά με απώτερο στόχο την δημιουργία κατασκευών, λειτουργικών ή μη. Ο χρήστης επίσης πρέπει να επιλέξει από μια σειρά σεναρίων τα οποία θα παίξει τα οποία διακρίνονται σε δημιουργικά, περιπέτειας και επιβίωσης με δυνατότητα επιλογής διαδικτυακού παιχνιδιού ή μόνος του (Nebel, Schneider & Rey, 2015). Το ιδιαιτέρα χρήσιμο σενάριο της δημιουργικότητας είναι αυτό το οποίο παρέχει τις περισσότερες δυνατότητες για εκπαιδευτική χρήση, καθώς οι παίκτες διαθέτουν απεριόριστα υλικά για την ανάπτυξη των κατασκευών τις οποίες επιθυμούν, χωρίς να περιορίζονται από άλλες δικλίδες όπως τις αργές μετακινήσεις από το ένα μέρος στο άλλο ή το κίνδυνο που βιώνει ο εικονικός τους χαρακτήρας στο σενάριο επιβίωσης (Overby & Jones, 2015).

            Η φύση του παιχνιδιού η οποία εμπλέκει τον παίκτη σε προβλήματα με διάφορα αντικείμενα τα οποία αλληλοεπιδρούν με τις αποφάσεις του, η πλειάδα των επιλογών τις οποίες επιτρέπει στο χρήστη, η ελευθερία κίνησης και επιλογών από τη δημιουργία του χαρακτήρα μέχρι την ανάπτυξη των κατασκευών, τον κάνει δημιουργό και όχι απλό καταναλωτή με αποτέλεσμα το Minecraft να θεωρείται ένα εργαλείο το οποίο εμπεριέχει πολλά από τα στοιχεία των θεωριών του κονστρουκτιβισμού (Overby & Jones, 2015; Nebel, Schneider & Rey, 2015), αναγείροντας το ως μια ιδιαίτερα προσοδοφόρα και πολλά υποσχόμενη εφαρμογή σε οποιαδήποτε τάξη (Petrov, 2014).

            Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά εύκολο να εγκατασταθεί και να μπορέσει να λειτουργήσει ακόμα και σε υπολογιστικά συστήματα ή κινητές συσκευές με χαμηλές υλικοτεχνικές υποδομές αν και για να γίνει εφικτό το διαδικτυακό παιχνίδι απαιτείται προφανώς σύνδεση στο internet (Overby & Jones, 2015; Nebel, Schneider & Rey, 2015). Οι προσφερόμενες δράσεις που μπορούν να υλοποιηθούν μέσα στο κόσμο του είναι ποικίλες με αποτέλεσμα να μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενίσχυση διάφορων διδακτέων αντικείμενων όπως τέχνες, περιβαλλοντική ευαισθησία, αρχιτεκτονική, μηχανική, φυσική, μαθηματικά και ιστορία, επιτρέποντας με ευκολία την προσέγγιση τους διαθεματικά (Petrov, 2014; Overby & Jones, 2015). Τα οφέλη που έχουν συνδεθεί με την χρήση του Minecraft για εκπαιδευτικούς σκοπούς είναι πολλά με πιο σημαντικά τη σύνδεση με την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητών, την ενίσχυση της δημιουργικότητας και την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού, σε ένα περιβάλλον με αυξημένο κίνητρο (Petrov, 2014; Nebel, Schneider & Rey, 2015) ενώ αν χρησιμοποιηθεί διαδικτυακά με τη συμμετοχή πολλών παικτών, αυξάνει τη συνεργασία και ομαδικότητα των μαθητών λειτουργώντας ως εργαλείο κοινωνικού κονστρουκτιβισμού (Nebel, Schneider & Rey, 2015).

            Κλείνοντας, αξίζει να σημειωθεί πως υπάρχει και εκπαιδευτική έκδοση του Minecraft, το MinecraftEDU το οποίο παρέχει τα κατάλληλα εργαλεία στους δασκάλους για αξιολόγηση των κινήσεων των μαθητών – παικτών, ευκολότερη διαχείριση του παιχνιδιού και μια σειρά από άλλα αντικείμενα για την ομαλή προσαρμογή του στην εκπαιδευτική διαδικασία (Nebel, Schneider & Rey, 2015).

Δείτε περισσότερα στο https://minecraft.net

Βιβλιογραφία

Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments: A Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Educational Technology & Society, 19 (2), 355–366.

Overby, A., & Jones, B. L. (2015). Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft Into the Art Education Curriculum. Art Education, 68(1), 21-27.

Petrov, A. (2014). Using Minecraft in education: A Qualitative study on benefits and challenges of game-based education (Unpublished doctoral dissertation). University of Toronto, Canada.

Παρασκευή, 24 Νοεμβρίου 2017 09:25

Classcraft

Το classcraft πρόκειται για ένα δωρεάν σύστημα ηλεκτρονικής  μάθησης το οποίο  μεταμορφώνει την τάξη σε ένα παιχνίδι ρόλων, βασισμένο στην θεωρία της παιχνιδοποίησης της μάθησης για να κάνει την εκπαιδευτική διαδικασία ακόμα πιο προσιτή στους μαθητές (Analysis of Factors Affecting, 2015).

Το Classcraft μετατρέπει την αίθουσα διδασκαλίας, λαμβάνοντας υπόψη την λειτουργία και την απήχηση των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία παρέχουν πλούσιες και ενδιαφέρουσες εμπειρίες αναπαραγωγής και την εφαρμογή τους στο πλαίσιο της τάξης.Ο δάσκαλος είναι υπεύθυνος για το συντονισμό του παιχνιδιού, δεδομένου ότι είναι ο κύριος παιχνιδιών.Κατά βάση χρησιμοποιείται ως μέσον διαχείρισης της τάξης και των συμπεριφορών των μαθητών που την απαρτίζουν (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017; Bicen & Kocakoyun, 2017).

To classcraft ειναι διαθέσιμο για android/ ios /Personal Computers

Το παιχνίδι:

Για την χρήση του απαιτείται ένας υπολογιστής, ο διαχειριστής-δάσκαλος και ένας προβολέας για την προβολή των στατιστικών στους μαθητές. Ιδιαίτερο χαρακτηριστικό αποτελεί το γεγονός ότι το παιχνίδι τρέχει στο παρασκήνιο και η διδασκαλία πραγματοποιείται κανονικά χωρίς να παρεμβάλλεται το εν λόγο παιχνίδι εφόσον ο διαχειριστής επιλέγει την προβολή του όποτε το κρίνει εκείνος ή όποτε επιτευχθεί κάποιος στόχος από τους μαθητές (Analysis of Factors Affecting, 2015). Μέσα στο παιχνίδι οι μαθητές δημιουργούν ένα avatar και χωρίζονται σε ομάδες που θα ανταγωνίζονται η μια την άλλη. Ο μαθητής έχει την επιλογή παραμετροποίησης του δικού του  avatar με έναν αριθμό προκαθορισμένων χαρακτήρων (mage, warrior, healer) ενω ο καθένας από αυτούς έχει τις δικές του δυνάμεις (Bretherton,  Sim, & Read, 2016; Analysis of Factors Affecting, 2015). Οι δυνάμεις αυτές αντιπροσωπεύουν συμπεριφορές και διαδικασίες που συμβαίνουν μέσα στο πλαίσιο της τάξης. Για παράδειγμα η δύναμη “Ardent Faith” του healer του δίνει την δυνατότητα να επιβεβαιώσει μια απάντηση σε ένα διαγώνισμα ρωτώντας τον καθηγητή. Επιπλέον, οι μαθητές κερδίζουν πόντους απαντώντας σε ερωτήσεις, συμμετέχοντας σε δραστηριότητες στην τάξη ή βοηθώντας έναν άλλο συμπαίκτη ή ακόμη και τον δάσκαλο (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Μέσα δηλαδή από ποικίλες δραστηριότητες οι μαθητές αποκτούν πόντους εμπειρίας (experience points) και βελτιώνουν το επίπεδο του ήρωα που επέλεξαν αρχικά βελτιωνοντας κατ επεκταση και την δική τους γνωστική ικανότητα και συμπεριφορά. Άξιο μνείας αποτελεί το γεγονός πως ο καθηγητής μπορεί να παραμετροποιήσει το όλο σύστημα ανάθεσης πόντων έτσι ώστε αυτό να καλύπτει τις ιδιαίτερες ανάγκες της τάξης του

Οι χαρακτήρες που επιλέγουν οι μαθητές στο παιχνίδι

Παιδαγωγικό υπόβαθρο:

Αποτελεί εργαλείο βασισμένο στη συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης καθώς η μάθηση μέσα από το classcraft αποβλέπει στην τροποποίηση της συμπεριφοράς του μαθητή. Επιπλέον χαρακτηριστικά που το κατατάσσουν στα συμπεριφοριστικά εργαλεία μάθησης αποτελούν οι συγκεκριμένες δραστηριότητες για την επίτευξη στόχων οι οποίες είναι σχεδιασμένες εξ αρχής από τον διδάσκοντα (Θεωρίες μάθησης, n.d.). Ακολούθως ο μαθητής δεν έχει τον έλεγχο της εφαρμογής εφόσον ο δάσκαλος είναι ο δημιουργός και εκείνος που κινεί τα νήματα και κατευθύνει όλες τις παραμέτρους επιβράβευσης ή τιμωρίας σε ένα πλαίσιο μαθήματος. Όσον αφορά την αξιολόγηση του μανθάνοντα, κι αυτή ακολουθεί τα συμπεριφοριστικά στεγανά εφόσον στο τέλος του μαθήματος ο δάσκαλος αποδίδει την πιθανή θετική ή αρνητική επιβράβευση με τα αντιστοιχα experience points.

 

Στο πλαίσιο των στρατηγικών και των ενεργειών της διαχείρισης της τάξης, οι εκπαιδευτικοί οικοδομούν ένα θετικό ήθος μέσα στη σχολική μονάδα  αναγνωρίζοντας και επαινώντας την θετική συμπεριφορά και αποθαρρύνοντας την μη ικανοποιητική και μη αποδεκτή συμπεριφορά. Σύμφωνα με τους Bretherton,  Sim, &Read  (2016) το classcraft διαδραματίζει τον ρόλο της επιβράβευσης ή μη εντός πλαισίου τάξης εγκαταλείποντας την μέχρι τώρα παραδοσιακή ευθύνη του δασκάλου. Όσον αφορά τα θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία μεταξύ πολλών συγκαταλέγονται η ενθάρρυνση για μάθηση, η συνεργατικότητα και επικοινωνία μεταξύ μαθητών και η αποτελεσματικότητα (Analysis of Factors Affecting, 2015; Bicen & Kocakoyun, 2017; Bretherton,  Sim, & Read, 2016 ). Άξιο μνείας αποτελεί η ευελιξία των μαθητών και η ελευθερία στη λήψη αποφάσεων που τους δίνεται εφόσον παρέχονται πληροφορίες στους χρήστες για τις συνέπειες των επιλογών τους (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Τέλος, με την υιοθέτηση του classcraft ως ρυθμιστής της αρμόζουσας συμπεριφοράς του μαθητικού πληθυσμού αναμένεται η μεγαλύτερη απόδοση των μαθητών, η οποία θα στοχεύει όχι μόνο στην βέλτιστη κουλτούρα μάθησης αλλά και στην βελτιωμένη κοινωνική ζωή και συνδιαλλαγή που έπεται (Bretherton,  Sim, & Read, 2016). Με άλλα λόγια, στο classcraft εντοπίζονται δύο διαφορετικά στοιχεία επίτευξης στόχων. Απ’ τη μία το εργαλείο είναι με τέτοιο τρόπο διαμορφωμένο όπου συμβάλλει στην βελτίωση σε ατομικό επίπεδο μαθητή και απ’ την άλλη εισάγει κοινωνικές δεξιότητες και αλληλεπιδραστικές ενέργειες πράγμα το οποίο ενθαρρύνει τη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης και συνδιαλλαγής για την επίτευξη κοινών στόχων.

Τελειώνοντας το παιχνίδι Classcraft καλλιεργεί την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης στους μαθητές ενισχύοντας την άποψη ότι τα παιχνίδια δεν παρουσιάζουν μόνο ψυχαγωγικό περιεχόμενο αλλά εντούτοις πρεσβεύουν και έναν εκπαιδευτικό ρόλο (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Αδιαμφισβήτητα εφαρμογές τέτοιου είδους μεταμορφώνουν την παραδοσιακή αίθουσα διδασκαλίας σε ένα περιβάλλον γνώσης όπου οι δραστηριότητες αποκτούν νόημα για τους μαθητές, ευχαρίστηση και προσδίδουν νέες εμπειρίες.

 

Δημιουργηστε τη δική σας περιπέτεια τάξης στο http://www.classcraft.com

Βιβλιογραφία

Analysis of factors affecting user acceptance of the implementation of ClassCraft E-Learning: Case studies faculty of information technology of Tarumanagara university. (2015). 2015 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2015 International Conference on, 73.

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of University Students' Most Preferred Mobile Application for Gamification. World Journal On Educational Technology: Current Issues9(1), 18-23.

Bretherton, W., Sim, G., & Read, J. C. (2016). ClassCraft in the Primary School Classroom. Proceedings Of The European Conference On Games Based Learning167-74.

Γιαννούτσου, Ν., Μπούνια, Α., Ρούσσου, Μ., & Αβούρης, Ν. (2012). Αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού: μία κριτική θεώρηση επιλεγμένων παραδειγμάτων. Θέματα Επιστημών και 
Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση
4(1-3), σ.131.

Θεωρίες μάθησης. (n.d.). Ανακτήθηκε από https://economu.wordpress.com/%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C-%CF%85%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%8C/%CE%B8%CE%B5%CF%89%CF%81%CE%AF%CE%B5%CF%82-%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82/

NaismithL., SharplesM., VavoulaG., & LonsdaleP. (2004). Literature review in mobile technologies and learning.

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From Gamification to Ludicization of Classroom Management. Education And Information Technologies22(2), 497-513.