Pricing Table Particle

Quickly drive clicks-and-mortar catalysts for change
  • Basic
  • Standard Compliant Channels
  • $50
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 1 GB of space
  • Support at $25/hour
  • Sign Up
  • Premium
  • Standard Compliant Channels
  • $100
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 10 GB of space
  • Support at $15/hour
  • Sign Up
  • Platinum
  • Standard Compliant Channels
  • $250
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 30 GB of space
  • Support at $5/hour
  • Sign Up
Σάββατο, 30 Δεκεμβρίου 2017 09:43

Παιχνιδοποίηση της μάθησης

gamification

Το παραδοσιακό σχολείο θεωρείται ως αναποτελεσματικό και βαρετό από πολλούς μαθητές με τα περισσότερα σχολεία να αντιμετωπίζουν σημαντικά προβλήματα γύρω από την εύρεση μεθόδων κινητοποίησης των εκπαιδευομένων (Lee & Hammer, 2011). Από την άλλη τα χαρακτηριστικά τα οποία διέπουν το παιχνίδι, ηλεκτρονικό ή μη, αποτελούν αποτελεσματικό μέσο ενίσχυσης του κινήτρου των μαθητών, επιτρέποντας τους να βιώνουν εμπειρίες οι οποίες διακατέχονται από υψηλό βαθμό αλληλεπίδρασης (Squire, 2005).

Ο όρος παιχνιδοποίηση - gamification συνήθως χρησιμοποιείται για την περιγραφή της διαδικασίας της εισαγωγής μορφών παιχνιδιού σε καταστάσεις οι οποίες δεν προορίζονταν αρχικά για κάποιο είδους παιχνιδιού (Sahin, Karadag, Bozkurt, Dogan, Kilinic, Ugur, Gumus & Guler, 2017). Σε αντίθεση με την μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια, η οποία ουσιαστικά είναι η ενσωμάτωση βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη, είτε αυτά είναι σχεδιασμένα για εκπαιδευτικούς σκοπούς δηλαδή τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια, είτε είναι εμπορικά παιχνίδια με εκπαιδευτική αξία (Squire, 2005), η παιχνιδοποιημένη μάθηση δεν στοχεύει να σχεδιαστεί ένα ολόκληρο παιχνίδι αλλά αντιθέτως να χρησιμοποιηθούν οι μηχανισμοί που το  διέπουν έτσι ώστε να ενθαρρυνθούν και να επιβραβευτούν συμπεριφορές οι οποίες προωθούν την μάθηση και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017). Η παιχνιδοποίηση της μάθησης βρίσκει προστιθέμενη εφαρμογή σε διάφορα πεδία, από οργανισμούς και εταιρίες μέχρι σχολεία αλλά η έννοια ευδοκιμεί κατά βάση σε εφαρμογές που βρίσκουν πεδίο δράσης στο διαδίκτυο (Sanchez, Young & Jouneau-Sion, Caroline, 2017).

Βιβλιογραφική ανασκόπηση

Η παιχνιδοποιημένη διαδικασία μάθησης επιτρέπει στους καθηγητές να θέσουν τους μαθητές ως ενεργούς συμμετέχοντες στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από την ενίσχυση του ενδιαφέροντος που επιδεικνύουν, οδηγώντας εντέλει σε αυξημένη εμπλοκή με το αντικείμενο διδασκαλίας (Kapp, 2012; Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017).  Αναφορικά με τα κίνητρα που διέπουν τους ανθρώπους κατά την ενασχόληση τους με μια δραστηριότητα, αυτά παίζουν καθοριστικό ρόλο, ενώ ιδιαίτερα στο εκπαιδευτικό κομμάτι αυτά συντελούν στην επίτευξη της μάθησης και την διατήρηση της σε βάθος χρόνου (Sahin et.al, 2017). Έρευνα των Turan, Avinc, Kara και Goktas (2016) συνηγορεί στην άποψη αυτή, αναδεικνύοντας μάλιστα το στοιχείο της βελτιωμένης απόδοσης στους μαθησιακούς στόχους σε ομάδα που χρησιμοποιήθηκαν στοιχεία παιχνιδοποίησης, σε σχέση με ομάδα που διδάχθηκε με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας.

Τα τυπικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης περιλαμβάνουν την χρήση μηχανισμών που ενσωματώνονται στα βιντεοπαιχνίδια όπως αποστολές, επίπεδα, κονκάρδες (badges), σύστημα πόντων, πίνακες θέσης κατάταξης (leaderboards), ψηφιακές αναπαραστάσεις του χρήστη (avatars), εικονικά αγαθά και μπάρες προόδου (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara & Dixon, 2011; Yuan, 2017). Οι αποστολές όπως και τα επίπεδα τα οποία αποτελούν βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, συνδέουν την θεωρία με την πράξη και δίνουν  στους ίδιους τους μαθητές την εικόνα σε σχέση με το που βρίσκονται, επιτρέποντας τους να προχωρήσουν σε ανώτερα επίπεδα αφού πρώτιστα έχουν κατακτήσει τα προηγούμενα (Stott & Neustaedter, 2013). Εξεχούσης σημασίας είναι η ύπαρξη μηχανισμών οι οποίοι προωθούν των ανταγωνισμό, καθώς  ο ανταγωνισμός απέναντι σε άλλους συμμετέχοντες επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο βιώνεται η εμπειρία σε ένα παιχνιδοποιημένο σύστημα, ενισχύοντας το κίνητρο για ενασχόληση μέσα από το στοιχείο της πρόκλησης (Griffiths, 2002; Glover, 2013). Άλλωστε δεν πρέπει να λησμονείται πως για την επιτυχημένη αφομοίωση των πληροφοριών και των γνώσεων, το κίνητρο αποτελεί βασικό παράγοντα, μια και χωρίς αυτό η μάθηση έρχεται αντιμέτωπη με σοβαρά προβλήματα (Gee, 2003). Σύμφωνα με ερεύνα των (Sahin et al., 2017) η ύπαρξη πινάκων σειράς κατάταξης οδήγησε τους εμπλεκόμενους να επιθυμούν να συμμετάσχουν περισσότερο στο παιχνίδι, καθώς ενίσχυσε την αίσθηση του συναγωνισμού που τους διακατείχε, οδηγώντας τους ταυτόχρονα σε μια συνεχή προσπάθεια ανόδου σε υψηλότερη θέση στην κλίμακα. Τα εικονικά βραβεία – αγαθά είναι επίσης χρήσιμα, καθώς ενισχύουν την κινητοποίηση του χρήστη και συνηγορούν στην διαδικασία ανατροφοδότησης και αναστοχασμού, καθώς του παρέχουν μια εικόνα για το επίπεδο του, ενισχύοντας έτσι την αυτορρυθμιζόμενη μάθηση από τον ίδιο (Glover, 2013; Yuan, 2017).  Τέλος οι μπάρες προόδου πράττουν επιπρόσθετα στο κομμάτι της ανατροφοδότησης, παρέχοντας καθοδήγηση στον χρήστη σε σχέση με το τι μέλει γενέσθαι ώστε να επιτευχθεί η βελτίωση και πρόοδος του (Glover, 2013).

Βιβλιογραφία

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Paper presented at the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 66. 2425-2428. 10.1145/1979742.1979575.

Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN: Broad Research In Artificial Intelligence & Neuroscience, 8(2), 56-62.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan.

Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J. Herrington, A. Couros & V. Irvine (Eds.), Paper presented at EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-2008). Waynesville, NC: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Griffiths, M.D. (2002).  The educational benefits of videogames Education and Health, 20, 47-51.

Kapp, K. M. (2012). Games, Gamification, and the quest for learner engagement. T+D, 66(6), 64-68.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.

Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., & ... Güler, C. (2017). The Use of Gamification in Distance Education: A Web-Based Gamified Quiz Application. Turkish Online Journal Of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395. doi:10.17569/tojqi.329742

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From Gamification to Ludicization of Classroom Management. Education And Information Technologies, 22(2), 497-513

Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens when Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal Of Online Education, 1(6)

Stott, A. & Neustaedter, C.(2013). Analysis of Gamification in Education. (Technical Report 2013- 0422-01) (p. 8). Surrey, BC, Canada: Connections Lab, Simon Fraser University. Ανακτήθηκε Νοέμβριος 9, 2017 από http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf

Yuan, A. C. H. (2017). A Critique and Defense of Gamification. Journal Of Interactive Online Learning, 15(1), 57-72.

 

Published in Teacher Skills
Σάββατο, 16 Δεκεμβρίου 2017 11:37

Μάθετε Αγγλικά με το Johnny Grammar's Word Challenge

Σύμφωνα με τα κριτήρια αξιολόγησης του Gee (2003) τα εκπαιδευτικά παιχνίδια οφείλουν να είναι παιδαγωγικά άρτια και κατάλληλα ώστε να ευνοήσουν την μάθηση. Τα κριτήρια αυτά αναφέρονται στα κίνητρα που παρέχονται στον μαθητή για την χρήση της εκάστοτε εφαρμογής ή παιχνιδιού, στα πιθανά προβλήματα που θα κληθεί να αντιμετωπίσει με την αλληλεπίδραση του και στην κατανόηση - νοήματα που θα προκύψουν μέσα από την αξιοποίηση του.

To Johnny Grammar's Word Challenge είναι μια εφαρμογή σε android και IOS λογισμικά και αποτελεί ένα έξυπνο είδος κουίζ για μαθητές που διδάσκονται την αγγλική γλώσσα και αξιολογεί την γνώση τους σε γραμματικά φαινόμενα και σε λεξιλογικές δραστηριότητες κατανόησης. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να απαντηθούν όσες περισσότερες σωστές ερωτήσεις σε διάστημα ενός λεπτού, με τον χρήστη να λαμβάνει badges ανάλογα με τις επιδόσεις του(Grammar Guru, Word Wizard and Supreme Speller badges). Κερδίζοντας τα badges ο παίκτης τοποθετείται σε ένα πίνακα κατάταξης (leaderboard) ανταγωνιζόμενος με άλλους παίκτες παγκοσμίως.

Υπάρχουν τρία επίπεδα δυσκολίας (easy, medium, hard) ανάλογα με το επίπεδο των ερωτήσεων που τίθενται. Στην κατηγορία του λεξιλογίου υπάρχουν 10 ευρέως γνωστές κατηγορίες σχετικές με το φαγητό, ταξίδια, ιδιωματισμούς, ταινίες, χόμπι κ.α ενώ στην κατηγορία της γραμματικής υπάρχουν 12 κατηγορίες σχετικές με τις προθέσεις, τους συνδέσμους, τα ανώμαλα ρήματα, τα βοηθητικά ρήματα κ.α.

Επίσης μετά την ολοκλήρωση των κουίζ η εφαρμογή προσφέρει την δυνατότητα ανατροφοδότησης για τον έλεγχο και την αξιολόγηση των πιθανών λανθασμένων απαντήσεων που δόθηκαν με στόχο την βελτίωση του μαθητή-παίκτη. Μάλιστα ο ίδιος μέσα από αυτή την παιχνιδοποιημένη διαδικασία, στοχευεί έμμεσα στην βελτίωση πάνω στο γνωστικό αντικείμενο καθώς αυτή θα οδηγήσει ταυτόχρονα και σε καλύτερη τοποθέτηση στον πίνακα κατάταξης.

Αξιολογώντας λοιπόν την εφαρμογή “Johnny Grammar's Word Challenge” με τα κριτήρια του Gee ως προς την κινητοποίηση του μαθητή το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι δομημένο έτσι ούτως ώστε μέσα από την εμπλοκή τους  οι μαθητές  να αισθάνονται ενεργοί παράγοντες για την εξέλιξη τους μέσα στο παιχνίδι (Gee, 2004).  Σχετικά με τα προβλήματα στην εφαρμογή είναι καλά οργανωμένα καθώς υπάρχει η διαβάθμιση δυσκολίας οπότε ο μαθητής μπορεί εύκολα να ξεκινήσει από το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας και να φτάσει στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας οπότε οι προκλήσεις είναι ευκόλως διαχειρίσιμες (Gee, 2004).  Επίσης, βασικό στοιχείο αποτελεί η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται καθώς γρήγορα ο μαθητής αποκτά εικόνα του επιπέδου και της γνώσης του.  Έτσι συμβαίνει μία έγκυρη ενημέρωση σχετικά τις διεργασίες που θα πρέπει ή έχουν εφαρμοστεί, που εξυπηρετούν την κατανόηση αλλά και την οικοδόμηση της νέας γνώσης. Τέλος όσον αφορά την κατανόηση του μανθάνοντα μέσα στο παιχνίδι οι άνθρωποι μαθαίνουν τις δεξιότητες, τις στρατηγικές και τις ιδέες καλύτερα όταν βλέπουν πώς ταιριάζουν σε ένα γενικότερο σύστημα με το οποίο δίνουν νόημα. Στην πραγματικότητα λοιπόν κάθε εμπειρία ενισχύεται όταν κατανοούμε πώς ταιριάζει σε ένα ευρύτερο και ενδεχομένως σημαντικότερο πλαίσιο.

 Βιβλιογραφία:

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Published in Learning on the go
Τρίτη, 05 Δεκεμβρίου 2017 10:24

QuizUp

logo

Το QuizUp είναι μια εφαρμογή για συσκευές IOS και Android όπου δύο ή περισσότερα άτομα ανταγωνίζονται σε ένα κουίζ, συνεπώς είναι απαραίτητη είναι η ύπαρξη σύνδεσης με το διαδίκτυο σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Αρχικά ο χρήστης φτιάχνει τον δικό του λογαριασμό, ανεβάζει μια εικόνα του η οποία τον διαφοροποιεί σε σχέση με τους υπόλοιπους διαγωνιζόμενους και επιλέγει τις κατηγορίες που τον ενδιαφέρον, δίνοντας έτσι το απαραίτητο νόημα στο παιγνίδι.

Δομή:

Υπάρχουν διάφορες κατηγορίες από τις οποίες ο χρήστης μπορεί να διαλέξει, άλλες εκπαιδευτικού περιεχόμενου κι άλλες απλά λιγότερο ουσιώδεις για την μάθηση. Οι κατηγορίες αυτές περιλαμβάνουν θέματα από την ιστορία, την τεχνολογία, την λογοτεχνία, τις επιστήμες, την γεωγραφία, τα μαθηματικά, τις επιχειρήσεις, τις ταινίες του κινηματογράφου, ακόμα και τα βιντεοπαιχνίδια. Οι κατηγορίες ενδιαφέροντος δίνονται όμορφα και ξεκάθαρα για το χρήστη ενώ η βάση δεδομένων με τα διαθέσιμα κουίζ είναι τεράστια, με νέα κουίζ να προστίθενται καθημερινά. Αξίζει να ειπωθεί η δυνατότητα που παρέχεται στον χρήστη να αγωνιστεί σε δυο τύπους παιγνιδιού, σε Single Player Game, δηλαδή σε παιγνίδι που ουσιαστικά ο παίκτης αγωνίζεται δίχως αντίπαλο και απαντώντας στις ερωτήσεις προσπαθεί να φθάσει όσο πιο μακριά μπορεί στην επιλεγμένη κατηγορία, και σε Random Opponent Game, κατά το οποίο αντιμετωπίζει άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο, οι οποίοι τίθενται αντιμέτωποι για 7 ερωτήσεις, μαζεύοντας πόντους ανάλογα την απάντηση και την ταχύτητα την οποία αυτή δόθηκε. Νικητής κρίνεται αυτός που μάζεψε τους περισσότερους πόντους.

quiz

Εμπειρία του Χρήστη:

 Ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία που ενισχύουν το ενδιαφέρον του παίκτη είναι πως στο  QuizUp συμμετέχει σε κουίζ σχετικά με θέματα που πραγματικά γνωρίζει, σε αντίθεση με ένα πιο κλασικό παιγνίδι γνώσεων που θέτει κάποιες τυχαίες ερωτήσεις στους διαγωνιζόμενους. Το QuizUp διαφοροποιείται επίσης από τις άλλες αντίστοιχες εφαρμογές καθώς επιτρέπει στον παίκτη να επικοινωνήσει με τους αντιπάλους του, να ξεκινήσει συζητήσεις, να ακολουθήσει ανθρώπους, να προκαλέσει τους φίλους σας, να κερδίσει επιτεύγματα και να συνδέσει τη συσκευή του  το Facebook και το Google+. Η εμπειρία του χρήστη εμπλουτίζεται και από το γεγονός πως στην εφαρμογή λαμβάνουν χώρα τακτικά τουρνουά τα οποία προσφέρουν  Τοιουτοτρόπως μπορεί να ειπωθεί πως κάνει ενδελεχή χρήση της λειτουργίας των κοινοτήτων πρακτικής προάγοντας την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση με άλλους ανθρώπους που μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντα, οδηγώντας εντέλει στην εγκαθίδρυση νέων γνώσεων. Μάλιστα σημαντική για την ενίσχυση του κινήτρου ενασχόλησης με την εφαρμογή είναι η ύπαρξη των λεγόμενων Rankings, των πινάκων κατάταξης, στους οποίους ο παίκτης κατατάσσεται ανάλογα με την πορεία και τους πόντους εμπειρίας που έχει συλλέξει στην κάθε κατηγορία ενδιαφέροντος. Κάθε φορά που ο χρήστης κερδίζει ένα QuizUp, μαζεύει πόντους οι οποίοι αναπαρίστανται με την μορφή πόντων εμπειρίας.

rankings

Σύμφωνα με ερευνητές (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013) o ανταγωνισμός που καλλιεργείται στα παιγνίδια θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα οδηγήσει σε περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας.

Μετά το πέρας του Quiz Ο παίκτης λαμβάνει ενδελεχή ανατροφοδότηση για τις επιλογές τις δικές του και του αντιπάλου του, ενώ σε περίπτωση νικηφόρου αποτελέσματος επιβραβεύεται με συγκεκριμένα badges τα οποία είναι εμφανή στο προφίλ του, ενισχύοντας έτσι ακόμα περισσότερο το στοιχείο της παιγνιδοποιήσης. Σύμφωνα με τον Prensky (2001) η αδιάκοπη ανατροφοδότηση που παρέχεται με ποικίλες μορφές και όχι μονοδιάστατα είναι υπεύθυνη για την εγκαθίδρυση της γνώσης στο μυαλό του χρήστη, οδηγώντας τον στην βελτίωση των λανθασμένων επιλογών του και εντέλει στην επιτυχία.   

achieve1achieve2feedback

Αρνητική όμως κρίνεται η ύπαρξη των Gems και των Coins τα οποία είτε κερδίζονται μέσα από την εφαρμογή, είτε αγοράζονται με πραγματικά χρήματα και επιτρέπουν στο χρήστη να μαζέψει περισσότερους πόντους εμπειρίας ή να τα εξαργυρώσει ώστε να είναι σε θέση να συμμετάσχει σε συγκεκριμένα τουρνουά.

Σχεδιασμός :

Ο σχεδιασμός είναι εκπληκτικά καλός. Η εφαρμογή είναι φωτεινή και πολύχρωμη αλλά την ίδια στιγμή οργανωμένη και εργονομική. Οι παίκτες δεν θα έχουν κανένα πρόβλημα να περιηγηθούν στην εφαρμογή, να βρίσκουν τα θέματα που τους αρέσουν ή να συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια των κουίζ, η οθόνη είναι κατάλληλα σχεδιασμένη με ελάχιστες περισπασμούς. Το μόνο που μπορεί ο παίκτης να δει είναι το σκορ, οι ερωτήσεις και οι απαντήσεις μαζί με το όνομα και την εικόνα προφίλ κάθε παίκτη. Αυτό βοηθά τον παίκτη να βυθιστεί στο παιχνίδι, θέτοντας τον σε μια κατάσταση ροής.  Όπως έχει τονίσει και στο παρελθόν ο Gee (2008) τα βιντεοπαιχνίδια όπως το QuizUp προσφέρουν εμπειρίες στους ανθρώπους μέσα σε έναν εικονικό κόσμο και χρησιμοποιώντας του μηχανισμούς του παιχνιδιού για την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων μέσα σε ένα ελκυστικό και διασκεδαστικό περιβάλλον.

Συνοψίζοντας

Το QuizUp είναι ένα εξαιρετικό παιγνίδι που αξίζει να προτείνετε στους μαθητές σας για χρησιμοποιήσουν είτε στο σπίτι, είτε μέσα στην τάξη μέσω της κατάλληλης καθοδήγησης. Άλλωστε οι άνθρωποι βρίσκουν την μάθηση ευχάριστη κάτω από τις σωστές συνθήκες, οι οποίες συχνά δεν είναι αυτές που συναντώνται στο παραδοσιακό σχολείο. Όπως αναφέρουν διάφοροι μελετητές τα σχολεία μόνο να επωφεληθούν μπορούν από την χρήση των βιντεοπαιγνιδιών μέσα στην τάξη (Gee, 2004). Παιχνίδια όπως αυτό δεν δίνουν στους παίκτες πληροφορίες άσχετες με το πλαίσιο τους, αλλά μονάχα όσες είναι απαραίτητες, ενώ παρέχουν σκοπό δημιουργώντας τη συμμετοχή του ατόμου στην κοινωνική ζωή, μέσα από ομάδες που παρέχουν νόημα σε στόχους, ερμηνείες, πρακτικές, εξηγήσεις, ανατροφοδότηση, και τις απαραίτητες προϋποθέσεις για βαθιά μάθηση από μέσα από εμπειρίες (Gee, 2008)

Βιβλιογραφία

Gee, J. P. (2008). Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning3, 21-40.

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Prensky, M. (2001). Fun, play, and games: What makes games engaging? In Digital game-based learning. (pp. 11-16). New York, NY: McGraw Hill

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). Competition and students’ perceptions in a game-based language learning environment. Educational Technology Research and Development, 61(6), 927–950. doi:10.1007/s11423-013-9314-5

 Logo

Ένα από τα πιο δημοφιλή και γνωστά εργαλεία για την εκμάθηση μιας online γλώσσας είναι το Duolingo. Το Duolingo είναι εντελώς δωρεάν (αν και υπάρχει δυνατότητα αγοράς έκδοσης η οποία διαθέτει επιπρόσθετες επιλογές), εύκολο στη χρήση και καθιστά διασκεδαστικη την διαδικασία εκμάθησης μιας νέας γλώσσας. Υπάρχει μια ποικιλία γλωσσών από τις οποιες μπορείτε να επιλέξετε, όπως Αγγλικά, Ισπανικά, Γαλλικά, Γερμανικά, Ιταλικά, Πορτογαλικά, Ρωσικά, Ολλανδικά, Σουηδικά, Τουρκικά, Ιαπωνικά, Νορβηγικά, Δανέζικα, Ουγγρικά, Σουαχίλι, Κορεάτικα, Ρουμανικά, Τσεχικά και Κινέζικα.

Πώς λειτουργεί;

Το Duolingo είναι εξαιρετικό και πραγματικά απλό στη χρήση. Μπορείτε να ορίσετε ένα προφίλ, να επιλέξετε τη γλώσσα προς εκμάθηση, να ορίσετε τους εβδομαδιαίους στόχους σας και να ξεκινήσετε. Μπορείτε να ξεκινήσετε απο αρχικό σταδιο ή μπορείτε να κάνετε μια «δοκιμή εισόδου» στην οποία θα κάνετε ένα τεστ κατάταξης και η εφαρμογή θα καθορίσει το επίπεδο γλωσσικής ευχέρειας .

Κάθε μάθημα στο Duolingo αποτελείται από ενότητες. Οι ενότητες κατά την ολοκλήρωση ομαδοποιούνται για να διαμορφώσουν το επίπεδο γλώσσας του μαθητή. Το Duolingo υπαγορεύει τη σειρά με την οποία θα ολοκληρώσετε τις διάφορες ενότητες, με νέες ενότητες να ενεργοποιούνται μόνο αφού ολοκληρώσετε την προηγούμενη. Αυτό ισχύει επίσης και για ατομικά μαθήματα σε κάθε ενότητα. Για παράδειγμα, πρέπει να ολοκληρώσετε το μάθημα 1 για να μπορέσετε να προχωρήσετε στο μάθημα 2 και ούτω καθεξής. Υπάρχουν δεκάδες σειρές μαθημάτων στο Duolingo που ονομάζονται Δεξιότητες. Ορισμένες από αυτές περιλαμβάνουν τις εξής: Βασική Γνώση, Φράσεις, Τρόφιμα, Παρόν, Επίθετα, Πλούσια, Οικογένεια, Ερωτήσεις, Αριθμοί, Οικιακά, Χρώματα, Σύγκριση, Προκριματικά, Μέτρο, Ρουχισμός, Ζώα, Προθέματα, Ημερομηνίες & Χρόνος, Φύση και Ιατρική.

Στο τέλος κάθε μαθήματος, θα λάβετε μια αναφορά προόδου που δείχνει την εξέλιξη σας. Βέβαια αν και ο λογαριασμός χρήστη δεν απαιτείται για να χρησιμοποιηθεί το Duolingo,συνιστάται να δημιουργήσετε εάν θέλετε να παρακολουθείτε την πρόοδό σας.

 Interface Spanish

Παιδαγωγικό υπόβαθρο:

Τα μαθήματα περιλαμβάνουν εικόνες, κείμενο και ήχο ενώ μερικές φορές ζητείται να χρησιμοποιήσετε το μικρόφωνο σας για να δοκιμάσετε τις ικανότητες ομιλίας και προφοράς. Το νέο λεξιλόγιο συχνά διδάσκεται με εικόνες, και τα σημεία γραμματικής εξηγούνται σε φυσαλίδες. Υπάρχουν επίσης ασκήσεις ακρόασης όπου πρέπει να πληκτρολογήσετε αυτό που ακούτε και ασκήσεις ομιλίας όπου εκφωνειτε οτι ακούτε. Το Duolingo αναγνωρίζει ότι οι μαθητές πρέπει να κινητοποιηθούν για να βεβαιωθούν ότι θα επιστρέψουν στην εφαρμογή και θα συμμετάσχουν σε κάποια γλωσσική δραστηριότητας. Το Duolingo είναι ένα εποικοδομητικό εργαλείο που χρησιμοποιεί πολλές διαφορετικές μεθόδους για να προσελκύσει το ενδιαφέρον αλλά το πιο χρήσιμο είναι το Gamification. Οι στόχοι που ο σπουδαστής μπορεί να επιλέξει κινούνται από «casual» έως «παράφρον», ανάλογα με το πόσο σοβαρά και πόσο γρήγορα κάποιος θέλει να προχωρήσει. Η θεωρία του gamification εφαρμόζεται καθώς ο παίκτης κερδίζει πόντους που ονομάζονται Lingots κάθε φορά που ολοκληρώνετε έναν από τους στόχους που εσείς ή η εφαρμογή έχει θέσει, αυξάνοντας έτσι το κίνητρο του μαθητευόμενου. Μπορεί επίσης να προσελκύσει οπτικούς μαθητές λόγω του γεγονότος ότι πολλά από τα μαθήματα που τρέχουν στο Duolingo είναι οπτικά. Υπάρχουν εικόνες για το λεξιλόγιο εκμάθησης, χρώματα που υποδεικνύουν αν έχει δικιο ή εχει κάνει λάθος και άλλα στοιχεία που προάγουν την πολλαπλή αναπαραστσση της πληροφορίας

Τεχνολογικό υπόβαθρο:

Το Duolingo είναι ένα προσαρμοστικό web 2.0 εργαλείο που σημαίνει ότι το πρόγραμμα προσαρμόζεται σε εσάς, μαθαίνει τι γνωρίζετε ήδη και προτείνει τι πρέπει να μάθετε στη συνέχεια. Για να επιτευχθεί αυτό, χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο που υπολογίζει δεδομένα από άρθρα που βρίσκονται στο Internet για την αυτόματη δημιουργία μαθημάτων, προσαρμοζόμενο αυτόματα καθώς εξελίσσεται η γλώσσα. Το Duolingo διατίθεται για προσωπικούς υπολογιστές και κινητές συσκευές (IOS και AndroidΤInterface french

Published in Learning on the go
Κυριακή, 26 Νοεμβρίου 2017 17:34

Η σειρά Civilization

intro civ

Η σειρά ηλεκτρονικών παιχνιδιών «Civilization» αποτελεί δημιούργημα του παραγωγού και δημιουργού ψηφιακών παιχνιδιών Sid Meier.
 Όλα τα παιχνίδια της σειράς ακολουθούν το ίδιο μοτίβο. Πρόκειται για παιχνίδια στρατηγικής στα οποία ο παίκτης καλείται να αναλάβει ένα ιστορικό πολιτισμό και να αναπτύξει την φανταστική αυτοκρατορία του δια μέσου τον διαφορετικών περιόδων του παρελθόντος αλλά και του μέλλοντος (Sakic & Varga, 2015). Ο παίκτης καλείται να εκμεταλλευτεί τους φυσικούς πόρους που βρίσκονται στο παιχνίδι, να συνάψει εμπορικές συμφωνίες με άλλους πολιτισμούς, να χτίσει πόλεις, να διεξάγει πολεμικές συγκρούσεις με σκοπό να αναδείξει τον πολιτισμό του ως τον ισχυρότερο στο παιχνίδι (Squire, 2008).
Το πρώτο «Civilization» διατέθηκε στο κοινό το 1991 και έκτοτε έχουν εκδοθεί 13 διαφορετικές εκδόσεις του παιχνιδιού καθώς και πολλά πακέτα επέκτασης των ήδη υπαρχόντων εκδόσεων (expansion packs). Παρόλο που η έκδοση του 1991 δεν φαίνεται ιδιαίτερα περίπλοκη στα μάτια μας σήμερα τότε αποτέλεσε κάτι πρωτοποριακό, καθώς την εποχή εκείνη οι διαθέσιμοι πόροι για ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών υπολογιστών ήταν περιορισμένοι λόγω του περιορισμένου αριθμού ιδιοκτητών προσωπικών υπολογιστών, με αποτέλεσμα να αποτελέσει σημείο αναφοράς λόγω της πολυπλοκότητας του σε σχέση με τα αντίστοιχα παιχνίδια στρατηγικής της εποχής (Sid Meier’s Civilization: The complete evolution timeline ,2017). 

Η εικόνα μέσα στο παιχνίδι
To 1994 και 1995 εκδόθηκαν τα Colonization και CivNet αντίστοιχα. Άξιο αναφοράς αποτελεί η ξεχωριστή αυτή έκδοση CivNet η οποία βλέποντας το διαδίκτυο να εισέρχεται δειλά δειλά στα σπίτια πρόσθεσε τη δυνατότητα επιλογής διαδικτυακού παιχνιδιού μεταξύ των χρηστών (Civilization Series, 2017). Όσο τα χρόνια περνούσαν και οι υπολογιστές εξελίσσονταν σε σχέση με τις δυνατότητες τις οποίες παρείχαν έτσι και η σειρά βελτιωνόταν και αποκτούσε περισσότερα στοιχεία. Το 1996 ήταν η χρονιά του «Civilization II» ενώ το 2001 στην αυγή του 21ου αιώνα κυκλοφόρησε το «Civilization III». Πλέον με τους υπολογιστές να αποτελούν κομμάτι της διασκέδασης του κοινού, οι ανάγκες για βέλτιστα γραφικά και καλύτερες δυνατότητες διασύνδεσης Online μεταξύ των παικτών, οδήγησαν στη δημιουργία του «Civilization IV» το οποίο διακρινόταν από ένα βελτιωμένο σύστημα τεχνίτης νοημοσύνης (Famularo, 2016) απαιτώντας από τον χρήστη μια πιο εξεζητημένη αντίληψη και συμπεριφορά (Wainwright, 2014) . Με την μαζική είσοδο των έξυπνων τηλεφώνων στην αγορά ανέκυψε η ανάγκη για δημιουργία παιχνιδιών τα οποία θα είναι συμβατά με τις κινητές αυτές συσκευές. Έτσι ο έτος 2009 ήταν η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι της σειράς «Civilization» έφερε την επανάσταση καθώς εκτός από προσωπικούς υπολογιστές αναπτύχθηκε στις κονσόλες Wii, Xbox 360 καθώς και σε κινητές συσκευές με λειτουργικό Windows και IOS (Civilization Revolution, n.d). Ακολούθως το 2010 ήρθε το «Civilization V» το οποίο εισήγαγε σε μεγάλο βαθμό τρισδιάστατη απεικόνιση των αντικειμένων του παιχνιδιού (Civilization Series, 2017) ενώ το σύστημα μάχης εξελίχθηκε ραγδαία καθώς απαίτησε από τους χρήστες μια πιο στρατηγική και επιτηδευμένη προσέγγιση (Famularo, 2016). Η αντίστοιχη παραλλαγή του παιχνιδιού για κινητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android ήρθε το 2011. Η τελευταία και πιο πλήρης έκδοση η οποία αυτή τη στιγμή βρίσκεται προς διάθεση είναι το «Civilization VI» το οποίο χαρακτηρίζεται από λεπτομερείς γραφικές αναπαραστάσεις, πληθώρα ποικιλίας δυνατοτήτων και επιλογών, ανεπτυγμένο σύστημα νοημοσύνης, απροβλημάτιστη διαδικτυακή εμπειρία παιχνιδιού καθώς και μια σειρά από άλλες βελτιώσεις οι οποίες ήρθαν για να ενισχύσουν την πιο πετυχημένη σειρά παιγνιδιών στρατηγικής εδώ και 25 χρόνια (Civilization Series, 2017). 
Κλείνοντας αξίζει να αναφερθεί πως διάφοροι εκπαιδευτικοί αναλογιζόμενοι την πιθανή εκπαιδευτική του δυναμική επιχείρησαν να το εισάγουν στην αίθουσα διδασκαλίας με πρώτο τον εξέχοντα ερευνητή στο τομέα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών Squire το 2005 (Sakic & Varga, 2015), προσπάθειες οι οποίες εντέλει οδήγησαν στην ανάπτυξη ενός καθαρά εκπαιδευτικού παιχνιδιού βασισμένο στη σειρά, το «CivilizationEdu» το οποίο αναμένεται στα τέλη του 2017 και πρόκειται να συμπεριλαμβάνει πέραν του παιχνιδιού οδηγίες,συμβουλές και εκπαιδευτικά videos προς τους καθηγητές που σκοπεύουν να το χρησιμοποιήσουν για να ενισχύσουν τη διδασκαλία τους (Frank, 2016).

Βιβλιογραφία

Šakic, Μ. & Varga, V. (2015, September) VIDEO GAMES AS AN EDUCATION TOOL. Paper presented At The Sixth International Conference on e-Learning (eLearning-2015),

Sid Meier’s Civilization: The Complete Evolution Timeline (2017). Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://inside.worldgaming.com/sid-meiers-civilization-evolution-timeline/

Squire, K. D. (2008). Video games and Eduication: Designing learning systems for an interactive age. Educational Technology. 48(20). 17-26

Famularo, J. (2016) The Evolution of 'Civilization' Over 25 Years One of gaming's classic franchises continues to conquer. Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://www.inverse.com/article/22373-civilization-vi-history

Frank, A. (2016) Civilization is heading to the classroom with new educational edition (update). Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://www.polygon.com/2016/6/23/12019632/sid-meier-civilization-edu-learning-game

Wainwright, A. M. (2014). Teaching Historical Theory through Video Games. History Teacher, 47(4), 579-612.

Civilization (series). (n.d) In Wikipedia. Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(series)

Civ Edu

Παρασκευή, 24 Νοεμβρίου 2017 12:23

Minecraft

Δημιουργήστε μαγικούς κόσμους   

To Minecraft είναι ένα παιχνίδι κατασκευών στο οποίο ο χρήστης καλείται εντός του εικονικού κόσμου να τοποθετήσει και να παραμετροποιήσει  κάποια τούβλα (ή όπως αποκαλούνται στον κόσμο αυτό, Blocks) και υλικά με απώτερο στόχο την δημιουργία κατασκευών, λειτουργικών ή μη. Ο χρήστης επίσης πρέπει να επιλέξει από μια σειρά σεναρίων τα οποία θα παίξει τα οποία διακρίνονται σε δημιουργικά, περιπέτειας και επιβίωσης με δυνατότητα επιλογής διαδικτυακού παιχνιδιού ή μόνος του (Nebel, Schneider & Rey, 2015). Το ιδιαιτέρα χρήσιμο σενάριο της δημιουργικότητας είναι αυτό το οποίο παρέχει τις περισσότερες δυνατότητες για εκπαιδευτική χρήση, καθώς οι παίκτες διαθέτουν απεριόριστα υλικά για την ανάπτυξη των κατασκευών τις οποίες επιθυμούν, χωρίς να περιορίζονται από άλλες δικλίδες όπως τις αργές μετακινήσεις από το ένα μέρος στο άλλο ή το κίνδυνο που βιώνει ο εικονικός τους χαρακτήρας στο σενάριο επιβίωσης (Overby & Jones, 2015).

            Η φύση του παιχνιδιού η οποία εμπλέκει τον παίκτη σε προβλήματα με διάφορα αντικείμενα τα οποία αλληλοεπιδρούν με τις αποφάσεις του, η πλειάδα των επιλογών τις οποίες επιτρέπει στο χρήστη, η ελευθερία κίνησης και επιλογών από τη δημιουργία του χαρακτήρα μέχρι την ανάπτυξη των κατασκευών, τον κάνει δημιουργό και όχι απλό καταναλωτή με αποτέλεσμα το Minecraft να θεωρείται ένα εργαλείο το οποίο εμπεριέχει πολλά από τα στοιχεία των θεωριών του κονστρουκτιβισμού (Overby & Jones, 2015; Nebel, Schneider & Rey, 2015), αναγείροντας το ως μια ιδιαίτερα προσοδοφόρα και πολλά υποσχόμενη εφαρμογή σε οποιαδήποτε τάξη (Petrov, 2014).

            Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά εύκολο να εγκατασταθεί και να μπορέσει να λειτουργήσει ακόμα και σε υπολογιστικά συστήματα ή κινητές συσκευές με χαμηλές υλικοτεχνικές υποδομές αν και για να γίνει εφικτό το διαδικτυακό παιχνίδι απαιτείται προφανώς σύνδεση στο internet (Overby & Jones, 2015; Nebel, Schneider & Rey, 2015). Οι προσφερόμενες δράσεις που μπορούν να υλοποιηθούν μέσα στο κόσμο του είναι ποικίλες με αποτέλεσμα να μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενίσχυση διάφορων διδακτέων αντικείμενων όπως τέχνες, περιβαλλοντική ευαισθησία, αρχιτεκτονική, μηχανική, φυσική, μαθηματικά και ιστορία, επιτρέποντας με ευκολία την προσέγγιση τους διαθεματικά (Petrov, 2014; Overby & Jones, 2015). Τα οφέλη που έχουν συνδεθεί με την χρήση του Minecraft για εκπαιδευτικούς σκοπούς είναι πολλά με πιο σημαντικά τη σύνδεση με την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητών, την ενίσχυση της δημιουργικότητας και την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού, σε ένα περιβάλλον με αυξημένο κίνητρο (Petrov, 2014; Nebel, Schneider & Rey, 2015) ενώ αν χρησιμοποιηθεί διαδικτυακά με τη συμμετοχή πολλών παικτών, αυξάνει τη συνεργασία και ομαδικότητα των μαθητών λειτουργώντας ως εργαλείο κοινωνικού κονστρουκτιβισμού (Nebel, Schneider & Rey, 2015).

            Κλείνοντας, αξίζει να σημειωθεί πως υπάρχει και εκπαιδευτική έκδοση του Minecraft, το MinecraftEDU το οποίο παρέχει τα κατάλληλα εργαλεία στους δασκάλους για αξιολόγηση των κινήσεων των μαθητών – παικτών, ευκολότερη διαχείριση του παιχνιδιού και μια σειρά από άλλα αντικείμενα για την ομαλή προσαρμογή του στην εκπαιδευτική διαδικασία (Nebel, Schneider & Rey, 2015).

Δείτε περισσότερα στο https://minecraft.net

Βιβλιογραφία

Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments: A Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Educational Technology & Society, 19 (2), 355–366.

Overby, A., & Jones, B. L. (2015). Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft Into the Art Education Curriculum. Art Education, 68(1), 21-27.

Petrov, A. (2014). Using Minecraft in education: A Qualitative study on benefits and challenges of game-based education (Unpublished doctoral dissertation). University of Toronto, Canada.

Παρασκευή, 24 Νοεμβρίου 2017 10:39

Quizizz

Η ενσωμάτωση και αξιοποίηση των τεχνολογιών στα σχέδια μαθήματος τα τελευταία χρόνια γίνεται μέσα από ευχάριστα περιβάλλοντα μάθησης, συνεργασίας και αυθεντικότητας. Ένα τέτοιο περιβάλλον αποτελεί το quizizz καθώς η μάθηση απαιτεί την ενεργό εμπλοκή του μαθητή και την ανάδειξη μιας μαθησιακής εμπειρίας η οποία δεν βασίζεται πλέον την στείρα γνώση του περιεχομένου αλλά θέτοντας τους μαθητές πρωταγωνιστές  στην αναζήτηση της γνώσης. Με τη χρήση τέτοιων εργαλείων διατηρείται το ενδιαφέρον των μαθητών και η δέσμευση τους για την απόκτηση της νεας πληροφορίας (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017).

Πως εμφανίζεται το quizizz στον πίνακα της τάξης

Οι μαθητές παίζουν μαζί, αλλά ο καθένας με το δικό του ρυθμό. Στοιχεία παιχνιδοποίησης της μάθησης, όπως avatars, πίνακας βαθμολογίας, και αστεία memes, εμπλουτίζουν τη διασκέδαση. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο εκπαιδευτικός λαμβάνει λεπτομερείς αναφορές σε επίπεδο τάξης αλλά και εξατομικευμένα σε κάθε μαθητή ώστε να διαπιστώσει πού χρειάζονται οι μαθητές του βοήθεια.

Εντός τάξης

Το Quizizz πρόκειται για ένα εργαλείο παιχνιδοποίησης της μάθησης που χρησιμοποιεί ασύρματες φορητές συσκευές, για να συλλέγει και να συγκεντρώνει τις απαντήσεις των μαθητών και στη συνέχεια να εμφανίζει τα συγκεντρωτικά αποτελέσματα στην τάξη και να συλλέγει τα άμεσα σχόλια απαντώντας σε ερωτήσεις που τίθενται από εκπαιδευτικούς (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017). Ο εκπαιδευτικός επιλέγει κάποιο κουίζ που έχει δομήσει για το συγκεκριμένο αντικείμενο προς εξέταση και παρέχει κωδικούς στους μαθητές. Εν συνεχεία οι μαθητές βλέπουν τις ερωτήσεις στις κινητές συσκευές που διαθέτουν και απαντούν μέσα στο χρονικό πλαίσιο που έχει ορίσει εκ των προτέρων ο εκπαιδευτικός. Οι ερωτήσεις εμφανίζονται με τυχαία σειρά σε κάθε μαθητή και στο τέλος στον κεντρικό πίνακα προβάλλονται τα αποτελέσματα επιτυχίας και αποτυχίας (Boulden, Hurt & Richardson, 2017).

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο:

Αποτελεί εργαλείο βασισμένο στη συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης καθώς η μάθηση μέσα από το quizizz γίνεται με συγκεκριμένες δραστηριότητες για την επίτευξη στόχων οι οποίες δραστηριότητες είναι σχεδιασμένες εξ αρχής από τον διδάσκοντα (Θεωρίες μάθησης, n.d.). Ακολούθως ο μαθητής δεν έχει τον έλεγχο της εφαρμογής εφόσον ο δάσκαλος είναι ο δημιουργός. Όσον αφορά την αξιολόγηση του μανθάνοντα κι αυτή ακολουθεί τα συμπεριφοριστικά πρότυπα, καθώς τα αποτελέσματα εμφανίζονται σε ένα πίνακα βαθμολόγησης.

Επιπτώσεις στη μάθηση:

Μελετώντας τα θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία πλείστα παιδαγωγικά οφέλη αποδίδονται μέσα από την εφαρμογή. Οι μαθητές αντιλαμβάνονται την δέσμευση και αποκτούν μια διαφορετική αντίληψη για τη μάθηση εφόσον τα κίνητρα τους πολλαπλασιάζονται (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017). Μέσα από μελέτες διαφαίνεται η αυξημένη συνεργατική μάθηση και εμπλοκή καθώς και η αύξηση της μαθησιακής απόδοσης (Boulden, Hurt & Richardson, 2017). Ακολούθως, αυξάνεται η συγκέντρωση των παιδιών κατά τη διαδικασία όπως και η ενεργός εμπλοκή τους (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017). Ως προς τον εκπαιδευτικό σημαντική είναι η συνεισφορά του εργαλείου, για τον έλεγχο επιπέδου κατανόησης ή έλλειψης γνώσης μέσα από το σύστημα ανατροφοδότησης που παρέχει μετά το πέρας της διαδικασίας.

Επομένως, η ένταξη παιχνιδιών και τεχνολογικών εργαλείων προσφέρει όλα εκείνα τα εφόδια στους μαθητές για επικοινωνία, επαφή και συνεργασία. Στο πλαίσιο της διδασκαλίας η πρόσβαση που μας δίνει η τεχνολογία ποικιλοτρόπως, διασφαλίζει μια εκτενέστερη και αποδοτικότερη διερευνητική εργασία για το εκάστοτε αντικείμενο μελέτης (Cardet, 2013).  

Δημιουργήστε τα δικά σας Quizizz στην σελίδα http://quizizz.com

Βιβλιογραφία

Boulden, D. C., Hurt, J. W., & Richardson, M. K. (2017). Implementing Digital Tools to Support Student Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report. I.E.: Inquiry In Education9(1), 1.

CARDET (2013). Αυθεντική Μάθηση. Έκθεση στα πλαίσια του έργου Ανάπτυξη Αυθεντικών Περιβαλλόντων Μάθησης μέσω της Συνεργασίας Σχολείων και Επιχειρήσεων. Λευκωσία: CARDET Press.

The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. (2017). 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), International Conference on, 178

Παρασκευή, 24 Νοεμβρίου 2017 09:25

Classcraft

Το classcraft πρόκειται για ένα δωρεάν σύστημα ηλεκτρονικής  μάθησης το οποίο  μεταμορφώνει την τάξη σε ένα παιχνίδι ρόλων, βασισμένο στην θεωρία της παιχνιδοποίησης της μάθησης για να κάνει την εκπαιδευτική διαδικασία ακόμα πιο προσιτή στους μαθητές (Analysis of Factors Affecting, 2015).

Το Classcraft μετατρέπει την αίθουσα διδασκαλίας, λαμβάνοντας υπόψη την λειτουργία και την απήχηση των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία παρέχουν πλούσιες και ενδιαφέρουσες εμπειρίες αναπαραγωγής και την εφαρμογή τους στο πλαίσιο της τάξης.Ο δάσκαλος είναι υπεύθυνος για το συντονισμό του παιχνιδιού, δεδομένου ότι είναι ο κύριος παιχνιδιών.Κατά βάση χρησιμοποιείται ως μέσον διαχείρισης της τάξης και των συμπεριφορών των μαθητών που την απαρτίζουν (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017; Bicen & Kocakoyun, 2017).

To classcraft ειναι διαθέσιμο για android/ ios /Personal Computers

Το παιχνίδι:

Για την χρήση του απαιτείται ένας υπολογιστής, ο διαχειριστής-δάσκαλος και ένας προβολέας για την προβολή των στατιστικών στους μαθητές. Ιδιαίτερο χαρακτηριστικό αποτελεί το γεγονός ότι το παιχνίδι τρέχει στο παρασκήνιο και η διδασκαλία πραγματοποιείται κανονικά χωρίς να παρεμβάλλεται το εν λόγο παιχνίδι εφόσον ο διαχειριστής επιλέγει την προβολή του όποτε το κρίνει εκείνος ή όποτε επιτευχθεί κάποιος στόχος από τους μαθητές (Analysis of Factors Affecting, 2015). Μέσα στο παιχνίδι οι μαθητές δημιουργούν ένα avatar και χωρίζονται σε ομάδες που θα ανταγωνίζονται η μια την άλλη. Ο μαθητής έχει την επιλογή παραμετροποίησης του δικού του  avatar με έναν αριθμό προκαθορισμένων χαρακτήρων (mage, warrior, healer) ενω ο καθένας από αυτούς έχει τις δικές του δυνάμεις (Bretherton,  Sim, & Read, 2016; Analysis of Factors Affecting, 2015). Οι δυνάμεις αυτές αντιπροσωπεύουν συμπεριφορές και διαδικασίες που συμβαίνουν μέσα στο πλαίσιο της τάξης. Για παράδειγμα η δύναμη “Ardent Faith” του healer του δίνει την δυνατότητα να επιβεβαιώσει μια απάντηση σε ένα διαγώνισμα ρωτώντας τον καθηγητή. Επιπλέον, οι μαθητές κερδίζουν πόντους απαντώντας σε ερωτήσεις, συμμετέχοντας σε δραστηριότητες στην τάξη ή βοηθώντας έναν άλλο συμπαίκτη ή ακόμη και τον δάσκαλο (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Μέσα δηλαδή από ποικίλες δραστηριότητες οι μαθητές αποκτούν πόντους εμπειρίας (experience points) και βελτιώνουν το επίπεδο του ήρωα που επέλεξαν αρχικά βελτιωνοντας κατ επεκταση και την δική τους γνωστική ικανότητα και συμπεριφορά. Άξιο μνείας αποτελεί το γεγονός πως ο καθηγητής μπορεί να παραμετροποιήσει το όλο σύστημα ανάθεσης πόντων έτσι ώστε αυτό να καλύπτει τις ιδιαίτερες ανάγκες της τάξης του

Οι χαρακτήρες που επιλέγουν οι μαθητές στο παιχνίδι

Παιδαγωγικό υπόβαθρο:

Αποτελεί εργαλείο βασισμένο στη συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης καθώς η μάθηση μέσα από το classcraft αποβλέπει στην τροποποίηση της συμπεριφοράς του μαθητή. Επιπλέον χαρακτηριστικά που το κατατάσσουν στα συμπεριφοριστικά εργαλεία μάθησης αποτελούν οι συγκεκριμένες δραστηριότητες για την επίτευξη στόχων οι οποίες είναι σχεδιασμένες εξ αρχής από τον διδάσκοντα (Θεωρίες μάθησης, n.d.). Ακολούθως ο μαθητής δεν έχει τον έλεγχο της εφαρμογής εφόσον ο δάσκαλος είναι ο δημιουργός και εκείνος που κινεί τα νήματα και κατευθύνει όλες τις παραμέτρους επιβράβευσης ή τιμωρίας σε ένα πλαίσιο μαθήματος. Όσον αφορά την αξιολόγηση του μανθάνοντα, κι αυτή ακολουθεί τα συμπεριφοριστικά στεγανά εφόσον στο τέλος του μαθήματος ο δάσκαλος αποδίδει την πιθανή θετική ή αρνητική επιβράβευση με τα αντιστοιχα experience points.

 

Στο πλαίσιο των στρατηγικών και των ενεργειών της διαχείρισης της τάξης, οι εκπαιδευτικοί οικοδομούν ένα θετικό ήθος μέσα στη σχολική μονάδα  αναγνωρίζοντας και επαινώντας την θετική συμπεριφορά και αποθαρρύνοντας την μη ικανοποιητική και μη αποδεκτή συμπεριφορά. Σύμφωνα με τους Bretherton,  Sim, &Read  (2016) το classcraft διαδραματίζει τον ρόλο της επιβράβευσης ή μη εντός πλαισίου τάξης εγκαταλείποντας την μέχρι τώρα παραδοσιακή ευθύνη του δασκάλου. Όσον αφορά τα θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία μεταξύ πολλών συγκαταλέγονται η ενθάρρυνση για μάθηση, η συνεργατικότητα και επικοινωνία μεταξύ μαθητών και η αποτελεσματικότητα (Analysis of Factors Affecting, 2015; Bicen & Kocakoyun, 2017; Bretherton,  Sim, & Read, 2016 ). Άξιο μνείας αποτελεί η ευελιξία των μαθητών και η ελευθερία στη λήψη αποφάσεων που τους δίνεται εφόσον παρέχονται πληροφορίες στους χρήστες για τις συνέπειες των επιλογών τους (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Τέλος, με την υιοθέτηση του classcraft ως ρυθμιστής της αρμόζουσας συμπεριφοράς του μαθητικού πληθυσμού αναμένεται η μεγαλύτερη απόδοση των μαθητών, η οποία θα στοχεύει όχι μόνο στην βέλτιστη κουλτούρα μάθησης αλλά και στην βελτιωμένη κοινωνική ζωή και συνδιαλλαγή που έπεται (Bretherton,  Sim, & Read, 2016). Με άλλα λόγια, στο classcraft εντοπίζονται δύο διαφορετικά στοιχεία επίτευξης στόχων. Απ’ τη μία το εργαλείο είναι με τέτοιο τρόπο διαμορφωμένο όπου συμβάλλει στην βελτίωση σε ατομικό επίπεδο μαθητή και απ’ την άλλη εισάγει κοινωνικές δεξιότητες και αλληλεπιδραστικές ενέργειες πράγμα το οποίο ενθαρρύνει τη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης και συνδιαλλαγής για την επίτευξη κοινών στόχων.

Τελειώνοντας το παιχνίδι Classcraft καλλιεργεί την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης στους μαθητές ενισχύοντας την άποψη ότι τα παιχνίδια δεν παρουσιάζουν μόνο ψυχαγωγικό περιεχόμενο αλλά εντούτοις πρεσβεύουν και έναν εκπαιδευτικό ρόλο (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Αδιαμφισβήτητα εφαρμογές τέτοιου είδους μεταμορφώνουν την παραδοσιακή αίθουσα διδασκαλίας σε ένα περιβάλλον γνώσης όπου οι δραστηριότητες αποκτούν νόημα για τους μαθητές, ευχαρίστηση και προσδίδουν νέες εμπειρίες.

 

Δημιουργηστε τη δική σας περιπέτεια τάξης στο http://www.classcraft.com

Βιβλιογραφία

Analysis of factors affecting user acceptance of the implementation of ClassCraft E-Learning: Case studies faculty of information technology of Tarumanagara university. (2015). 2015 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2015 International Conference on, 73.

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of University Students' Most Preferred Mobile Application for Gamification. World Journal On Educational Technology: Current Issues9(1), 18-23.

Bretherton, W., Sim, G., & Read, J. C. (2016). ClassCraft in the Primary School Classroom. Proceedings Of The European Conference On Games Based Learning167-74.

Γιαννούτσου, Ν., Μπούνια, Α., Ρούσσου, Μ., & Αβούρης, Ν. (2012). Αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού: μία κριτική θεώρηση επιλεγμένων παραδειγμάτων. Θέματα Επιστημών και 
Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση
4(1-3), σ.131.

Θεωρίες μάθησης. (n.d.). Ανακτήθηκε από https://economu.wordpress.com/%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C-%CF%85%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%8C/%CE%B8%CE%B5%CF%89%CF%81%CE%AF%CE%B5%CF%82-%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82/

NaismithL., SharplesM., VavoulaG., & LonsdaleP. (2004). Literature review in mobile technologies and learning.

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From Gamification to Ludicization of Classroom Management. Education And Information Technologies22(2), 497-513.

Τρίτη, 21 Νοεμβρίου 2017 21:28

Kahoot

 

Τα παιχνίδια στην εκπαίδευση αποτελούν το όπλο στη φαρέτρα των διδασκόντων οι οποίοι προσπαθούν να εμπλέξουν τους μαθητές τους σε δραστηριότητες που συνδυάζουν το στοιχείο της διασκέδασης και της μάθησης με νόημα. Οι κινητές συσκευές έχουν αναδιαμορφώσει τον τρόπο διδασκαλίας και έχουν δημιουργήσει νέες ευκαιρίες στην προσέγγιση αυτή.

Το εν λόγω άρθρο θα παρουσιάσει ένα από τα πιο χρήσιμα εργαλεία, το Kahoot! το οποίο συνδυάζοντας τα όμορφα γραφικά και ήχους, μετατρέπει την τάξη σε μια αίθουσα παιχνιδιού, με τον καθηγητή να είναι ο συντονιστής του «show» και τους μαθητές να αποτελούν τους διαγωνιζόμενους (FotarisMastorasLeinfellner & Rosunally, 2016). Οι μαθητές καλούνται να δώσουν την κατάλληλη απάντηση στο τρέχων μάθημα στο οποίο πραγματεύεται το quiz, μέσω των κινητών τους συσκευών και σύμφωνα με τις αποκρίσεις τους κερδίζουν πόντους οι οποίοι τους κατατάσσουν σε μια κλίμακα αξιολόγησης (Wang, 2015).  Το kahoot! είναι μια συλλογή ερωτήσεων πάνω σε συγκεκριμένα θέματα. Η δημιουργία των kahoots! γίνονται σε λίγα λεπτά ενώ ο αριθμός και το είδος των ερωτήσεων άπτονται στον καθηγητή. Υπάρχει δυνατότητα προσθήκης εικόνων, διαγραμμάτων και video στις ερωτήσεις ώστε να ενισχυθεί το ενδιαφέρον και το κίνητρο των μαθητών, μετατρέποντας την μάθηση σε ένα τόσο διασκεδαστικό εργαλείο που οι μαθητές κυριολεκτικά θα παρακαλούν να "αξιολογηθούν"

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο

            Τα ωφελήματα τα οποία παρέχει το Kahoot! κατά την μαθησιακή διαδικασία είναι αρκετά, συνοπτικά όμως θα μπορούσε να ισχυριστεί κάποιος ότι μετατρέπει την μαθησιακή διαδικασία περισσότερο αποδοτική και παραγωγική (Katyshevn.d.). H ευκολία με την οποία οι μαθητές λαμβάνουν ανατροφοδότηση εξατομικευμένα στις συσκευές τους προωθεί την αυτό-αξιολόγηση, ενώ η αναφορά την οποία λαμβάνει ο καθηγητής σχετικά με την κατανομή των απαντήσεων των μαθητών του δίνει την ευκαιρία να εντοπίσει πιθανά κενά, να κάνει περεταίρω ανάλυση καθώς και επεξήγηση των σωστών επιλογών (Katyshevn.dWang, 2015; Dellos, 2015; FotarisMastorasLeinfellner & Rosunally, 2016). Άλλωστε όπως τονίζει και ο Dellos (2015) η δημιουργία των συνθηκών ενός άνετου περιβάλλοντος για ανατροφοδότηση στις απαντήσεις τους δίχως το άγχος της αξιολόγησης είναι κρίσιμης σημασίας για την αφομοίωση της γνώσης. Το φιλικό περιβάλλον για τον χρήστη – παίκτη ενισχύεται κι από το γεγονός ότι δεν υπάρχει ανάγκη να κατεβάσει κάποια ξεχωριστή εφαρμογή, αν και υπάρχει τέτοια δυνατότητα, αλλά το παιχνίδι παίζεται δια μέσου οποιουδήποτε ηλεκτρονικού περιηγητή (Katyshevn.d.). Ακόμα και η ύπαρξη του συστήματος βαθμολογίας εκμεταλλεύεται την έμφυτη τάση του ανθρώπου για συναγωνισμό, ουσιαστικά παρέχοντας κίνητρο στους παίκτες να επιθυμούν την βελτίωση της θέσης την οποία βρίσκονται στον πίνακα κατάταξης (Katyshevn.dWang, 2015; FotarisMastorasLeinfellner & Rosunally, 2016)

 Όντας ένα σύστημα απόκρισης στις επιλογές των μαθητών σε ένα προ-δημιουργημένο παιχνίδι ερωτήσεων από τον καθηγητή (Dellos, 2015) και σύμφωνα με τα προηγούμενα στοιχεία, επέρχεται το συμπέρασμα πως η εν λόγω εφαρμογή σε μεγάλο βαθμό αποτελεί ένα συμπεριφοριστικό εργαλείο, στο οποίο οι σωστές επιλογές έχουν τεθεί από πριν και ζητείται από τους μαθητές να τις εντοπίσουν, οδηγώντας εντέλει στην επιβράβευση της επιθυμητής αυτής επιλογής.  Βέβαια αν χρησιμοποιηθεί με τρόπους πέραν του προαναφερθέντος, έχει τη δυναμική να αποτελέσει εργαλείο κοινωνικού κονστρουκτιβισμού  

Φτιάξτε τα δικά σας quiz εδώ http://create.kahoot.it 

Βιβλιογραφία


Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.

Fotaris P, Mastoras T, Leinfellner R and Rosunally Y (2016). Climbing Up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a Computer Programming Class. The Electronic Journal of e-Learning Volume 14(2), 94-110.

Katyshev, V. (2005). Effective Educational Use of Kahoot. Retrieved October 13, 2017, from https://meantechtools.wikispaces.com/file/view/Kahoot%20description%20of%20use%20new.pdf/541271970/Kahoot%20description%20of%20use%20new.pdf

 

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217–227