Pricing Table Particle

Quickly drive clicks-and-mortar catalysts for change
  • Basic
  • Standard Compliant Channels
  • $50
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 1 GB of space
  • Support at $25/hour
  • Sign Up
  • Premium
  • Standard Compliant Channels
  • $100
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 10 GB of space
  • Support at $15/hour
  • Sign Up
  • Platinum
  • Standard Compliant Channels
  • $250
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 30 GB of space
  • Support at $5/hour
  • Sign Up
Theodosis Karageorgakis

Theodosis Karageorgakis

IT Expert - Trainer - Educator - Engineer - CEO at educraft.tech

Τετάρτη, 20 Ιουνίου 2018 07:22

Microlearning: Αξίζει Πραγματικά;

Μπορεί το microlearning να βελτιώσει την αφοσίωση του σπουδαστή στο διαδικτυακό μαθησιακό πρόγραμμα; Είναι πιο επωφελής σε σύγκριση με τους παραδοσιακούς τρόπους παροχής περιεχομένου; Πρέπει να χρησιμοποιείται στην ανάπτυξη κάθε μαθήματος η εν λόγω τεχνική; Το παρών άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στην αγγλική γλώσσα στο https://elearningindustry.com/advantages-of-microlearning-really-worth-trouble

 

Γιατί όλη αυτή η βαβούρα; 5 Πλεονεκτήματα του Microlearning

 

Εισαγωγή

Τον τελευταίο καιρό, υπήρξε μεγάλη συζήτηση σχετικά με τις διαφορές του microlearning και της "πλήρους μάθησης περιεχομένου". Ας ξεκαθαρίσουμε κάτι. Και οι δύο λύσεις απαιτούν ένα σημαντικό χρονικό διάστημα για να αναπτυχθούν και απαιτούν εξειδικευμένους δημιουργούς περιεχομένου και εκπαιδευτικούς σχεδιαστές οι οποίοι θα λάβουν επίσης υπόψη τις παιδαγωγικές πτυχές της μάθησης. Έτσι τίθεται το ερώτημα. Aξίζει το microlearning πραγματικά;

Microlearning

Ας ξεκαθαρίσουμε πρώτα τι είναι το microlearning. Επιτρέψτε μου να σας δώσω ένα παράδειγμα. Έχετε ανοίξει ποτέ μια τσάντα από chips; Πότε ήταν που συνειδητοποιήσατε ότι είχατε καταναλώσει ολόκληρο το προϊόν; Λοιπόν, η ερώτηση τις περισσότερες φορές είναι ρητορική. Μόνο αφού καταναλώσατε κάθε κομμάτι, θα μπορούσατε να αρχίσετε να καταλαβαίνετε ότι έχετε φάει όλο το περιεχόμενο της σακούλας. Είναι φυσιολογικό, αφού "μετά την ποπ, δεν έχει στοπ", όπως έλεγε και η γνωστή διαφήμιση. Το ίδιο ισχύει και για την ηλεκτρονική μάθηση. Το Microlearning είναι σαν αυτά τα chips. Μπορείτε να καταναλώνετε κομμάτια πληροφοριών χωρίς να αναγνωρίζετε το γεγονός ότι έχετε τροφοδοτηθεί όλο αυτό το χρονικό διάστημα από το υλικό του μαθήματος. Σύμφωνα με τον Tom Kuhlmann (The Fast e-learning Blog, 2015)

"Η τάση στην ηλεκτρονική μάθηση είναι μικρά, εύπεπτα κομμάτια τα οποία μερικοί άνθρωποι το αποκαλούν μάθηση τύπου YouTube. Η τάση έχει νόημα καθώς χρησιμοποιούμε όλο και περισσότερες κινητές συσκευές όπου η επίτευξη αποτελεσμάτων λειτουργεί ταχύτερα και το γενικό περιεχόμενο είναι ευκολότερο να επεξεργαστεί ατομικά από τον καθένα".

Έτσι, το microlearning σπάει το περιεχόμενο της πληροφορίας σε μικρά, εύκολα και γρήγορα μέρη κατανάλωσης. Το Microlearning επικεντρώνεται στο να βοηθά τους μαθητές να επιτυγχάνουν ένα ξεχωριστό στόχο, περίπου 5-8 λεπτά το καθένα, καθιστώντας το λίγο διαφορετικό από τα μίνι-μαθήματα, τα οποία σπάζουν μεγάλα μαθήματα σε μικρότερα τμήματα (What is Micro-Learning n.d).

Το περιεχόμενό πρέπει να παρουσιάζεται σε πολλές διαφορετικές μορφές. Για παράδειγμα, ένας συνδυασμός παρουσιάσεων, δραστηριοτήτων, παιχνιδιών, συζητήσεων στο φόρουμ, βίντεο, κουίζ, κεφαλαίων βιβλίων θα μπορούσε πραγματικά να ενισχύσει ολόκληρη την έννοια (Malamed, 2015). Πρέπει επίσης να σημειωθεί ότι ένα σύστημα gamification εφαρμόζεται καλύτερα στα μαθήματα μικρο-εκπαίδευσης αφού ο μαθητής μπορεί εύκολα να κερδίσει ανταμοιβές επειδή οι δραστηριότητες και η ανάθεση τους είναι μικρότερες σε σύγκριση με τα κανονικά μαθήματα, πράγμα που οδηγεί ουσιαστικά σε υψηλότερη εμπλοκή των μαθητών.

Πλεονεκτήματα Microlearning

Υπάρχει μια ποικιλία πλεονεκτημάτων που συνδέονται με το microlearning:

  1. Το Microlearning θεωρείται η ιδανική λύση τόσο για τους ενήλικες μαθητές όσο και για τους ψηφιακούς ιθαγινείος (digital natives), που αγαπούν τα βίντεο και τα σύντομα παιχνίδια (Pandey, 2016). Άλλωστε,είναι τόσο γρήγορο που δεν διαταράσει τους ανθρώπους όπως κάνει αντίστοιχα μια ολόκληρη μέρα εκπαίδευσης ή ακόμα και ένα τριήμερο webinar.Σε αντίθεση με τις παλιές εκδόσεις μαθημάτων Moodle που ήταν γεμάτες κείμενο και ασκήσεις, τα σύγχρονα μαθήματα πρέπει να εμπλουτιστούν με ελκυστικά μέσα ενημέρωσης που οδηγούν σε καλύτερη διατήρηση της γνώσης.
  2. Σε αντίθεση με τις παλιές εκδόσεις μαθημάτων Moodle που ήταν γεμάτες κείμενο και ασκήσεις, τα σύγχρονα μαθήματα πρέπει να εμπλουτιστούν με ελκυστικά μέσα που οδηγούν σε καλύτερη διατήρηση της γνώσης. Εκτός αυτού, το περιεχόμενο πρέπει να είναι όσο το δυνατό πιο αλληλεπιδραστικό ώστε να βυθίζεται ο μαθητής και να καλλιεργείται μέσα του ένα αίσθημα ιδιοκτησίας του περιεχομένου που διδάσκεται
  3.  Δεδομένου ότι τα τεράστια κείμενα είναι αποκρουστικά, είναι πιο πιθανό τα εμπλουτισμένα μέσα και το μικρότερο περιεχόμενο που αντιπροσωπεύουν  να ταιριάξουν με τις ατομικές ανάγκες κάθε μαθητή (Pandey, 2016). Μετά από όλα το μάθημα προορίζεται να βοηθήσει τον εκπαιδευόμενο και να προσφέρει μια συγκεκριμένη ικανότητα. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι να παρέχει βοήθεια και να καθοδηγεί τον σπουδαστή που δεν πρέπει να βομβαρδίζεται με πληροφορίες.
  4. Ένα άλλο πλεονέκτημα του microlearning είναι ότι επιτρέπει σε ένα άτομο να κλείσει γρήγορα ένα μικρό κενό γνώσης. Με αυτόν τον τρόπο, οι ανάγκες του εκπαιδευόμενου λαμβάνονται υπόψη, αφού κάποιος μπορεί να εντοπίσει με ακρίβεια τον ακριβή τύπο πληροφοριών που απαιτείται ακριβώς τη στιγμή της ζήτησης (Malamed, 2015).
  5. Δεδομένου ότι οι πληροφορίες κόβονται σε μικρά κομμάτια, είναι ευκολότερο για τον σχεδιαστή μαθήματος να πάρει αυτά τα κομμάτια και να τα εισαγάγει σε νέα μαθήματα χωρίς να χρειάζεται να βάλει την αρχική προσπάθεια ανάπτυξης. Αυτό τελικά θα οδηγήσει σε μειωμένο κόστος προϋπολογισμού, δεδομένου ότι το περιεχόμενο έχει ήδη δημιουργηθεί σε ένα προηγούμενο στάδιο.

Είναι το Microlearning μια καθολική λύση;

Είναι το microlearning ιδανική λύση για κάθε τομέα και οποιοδήποτε αντικείμενο;; Η απάντηση είναι όχι. Με την έμφαση που δίνει στα μικρά κομμάτια της μάθησης, δεν είναι τόσο ιδανικό όταν είναι απαραίτητο να έχουμε μια ολιστική άποψη του εκπαιδευτικού υλικού. Η ροή πληροφοριών σε μαθήματα μικρολεπίδρασης δεν είναι τόσο ομαλή σε σύγκριση με τα μεγαλύτερα μαθήματα, οπότε ο χρήστης μπορεί να μην είναι σε θέση να συνδέσει τα διαφορετικά στοιχεία σε μια συνεκτική εικόνα. Πριν αποφασίσετε ποια να χρησιμοποιήσετε, φροντίστε να κατανοήσετε το προηγούμενο επίπεδο εμπειρογνωμοσύνης του κοινού σας για το θέμα και να προσαρμόσετε ανάλογα τη διαδικασία δημιουργίας.

Τετάρτη, 14 Φεβρουαρίου 2018 11:06

Language VR

logoΑναμφίβολα η εικονική πραγματικότητα εδώ και ένα χρόνο αποτελεί το πιο “trend” θέμα των εκπαιδευτικών κύκλων. Πολλαπλές εφαρμογές προσπαθούν να εκμεταλευτούν τα στοιχεία που την διέπουν με σκοπό να ενισχύσουν την μαθησιακή διαδικασία.

Το VirtualSpeech μέσα από σενάρια και ένα ευρύ φάσμα γλωσσικών καταστάσεων έχει στόχο να χρησιμοποιήσει την εικονική πραγματικότητα για την διδασκαλία των ξένων γλωσσών. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει εκτός από Αγγλικά τις εξής γλώσσες: Γαλλικά, Ισπανικά, Πορτογαλικά, Γερμανικά και Κινέζικα. Ρωσικά, Ιαπωνικά, Ιταλικά και Κορεατικά έρχονται σύντομα

Αρχικά η εφαρμογή αναπτύχθηκε για να βοηθήσει τους ανθρώπους να μάθουν Αγγλικά και να γνωρίσουν τον αγγλικό πολιτισμό και ορόσημα του. Η ιδέα πίσω από αυτό ήταν να δημιουργηθεί ένας πιο συναρπαστικός τρόπος μάθησης σε εικονικό περιβάλλον. Η έρευνα δείχνει ότι οι οπτικές αναπαραστάσεις βοηθούν στην διατήρηση πληροφοριών και στην εκμάθηση λεξιλογίου (Jones, 2010). Η χρήση των εικόνων βοηθάει να γίνουν οι ιδέες πιο συγκεκριμένες για τους μαθητές

Οι ενότητες οι οποίες καθορίζονται ως εξής:

MAIN

Experience Culture: Η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι η πιθανή λύση για τη δημιουργία αυθεντικών περιβαλλόντων εκμάθησης γλωσσών στις χώρες EFL για διάφορους λόγους. Ο κυριότερος όμως είναι η δημιουργία των καταστάσεων εκείνων η εξομοίωση του φυσικού περιβάλλοντος μέσα από ψηφιακή αναπαράσταση (Chen & Chen, 2016). To Λονδίνο, το Cotswolds, το Warwick, η Κορνουάλη και πολλά άλλα Βρετανικά μέρη είναι διαθέσιμα προς επίσκεψη

Language VR VirtualSpeech Screeenshot

Vocabulary: Ο χρήστης καλείται να εντοπίσει διάφορα αντικείμενα σε όμορφα και καλοφτιαγμένα δωμάτια. Αρνητικό είναι ότι στην ελεύθερη έκδοση διατίθεται αυτή τη στιγμή μονάχα ένα δωμάτιο προς χρήση.

REDvr language app vocab office

Audiobook Chapters: Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει να ακούσει φημισμένα βιβλία όπως το Treasure Island ή την Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων. Βέβαια θα ήταν εξαιρετικό στο συγκεκριμένο τομέα αν υπήρχε δυνατότητα και για κινούμενες ή στατικές εικόνες οι οποίες θα ενίσχυαν την εμπλοκή του μαθητή.

Basic Tenses: Ο παίκτης επιδρά σε διαφορετικά σχήματα και τα οποία εμφανίζονται ως αντικείμενα για να χτίσει τις προτάσεις στη σωστή σειρά. Προς το παρών υποστηρίζονται μονάχα 3ις χρόνοι για εκπαίδευση

Numbers: Ένα ρεαλιστικό παιχνίδι εξομοίωσης διαστημοπλοίου κατά το οποίο ο μανθάνοντας προσπαθεί να ταξιδέψει το διαστημόπλοιο του στη σωστή μαθηματική πράξη. Δεν είναι ακριβώς παιχνίδι εκμάθησης ξένης γλώσσας, αλλά σίγουρα εμπλουτίζει την όλη εμπειρία χρήσης της εφαρμογής

Roleplaying Speeches: Είναι γεγονός πως μέσα από την εικονική πραγματικότητα είναι δυνατή η εξομοίωση καταστάσεων οι οποίες θα ήταν είτε πολύ δαπανηρές είτε ανέφικτες να πραγματοποιηθούν (Dávideková, et al.,  2017). Στον άξονα αυτό ο χρήστης μπορεί να εξομοιώσει μια ομιλία, μια συνέντευξη, να κλείσει δωμάτια για ένα ξενοδοχείο και άλλα. Είναι γεγονός πως δεν υπάρχει ανατροφοδότηση με βάση τα λεγόμενα του μανθάνοντα αλλά κάτι τέτοιο ίσως είχε αμφίβολα αποτελέσματα και σίγουρα θα απαιτούσε κάποιο οικονομικό αντίτιμο όπως πχ την αγορά της εφαρμογής

Rewards and statistics: Τέλος ενδιαφέρουσα είναι η δυνατότητα που παρέχεται για καταγραφή ορισμένων επιτευγμάτων του χρήστη τα οποία κατακτούνται αφού ολοκληρώσει ορισμένες εκ των ενοτήτων της εφαρμογής.

Η εφαρμογή Language VR θα βοηθήσει την διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας και του πολιτισμού παρέχοντας στους μαθητές φωτορεαλιστικά περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας για να μιλήσουν, να ακούσουν, να αλληλοεπιδράσουν και εντέλει να παίξουν.

Η εφαρμογή είναι απόλυτα συμβατή με το Google Cardboard και είναι διαθέσιμη για συσκευές Android, IOS, και GearVR. Μπορείτε να βρείτε περισσότερα για την εφαρμογή εδω https://virtualspeech.com/

 

Βιβλιογραφία

Chen, X. and Chen, M. (2016). The Application of Virtual Reality Technology in EFL Learning Environment in China. Proceedings of the 2016 International Conference on Sensor Network and Computer Engineering.

Dávideková, M., Mjartan, M. and Greguš, M. (2017). Utilization of Virtual Reality in Education of Employees in Slovakia. Procedia Computer Science, 113, pp.253-260.

Jones, A.D. (2010). Science via photography. Science via photography. Science and Children, 47(5), 26-30.

Κυριακή, 31 Δεκεμβρίου 2017 09:23

Google Expeditions

Το Google Expeditions είναι ένα εργαλείο διδασκαλίας με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας. Παρέχει στους μαθητές την ευκαιρία να εξερευνήσουν μια ποικιλία καταπληκτικών περιβαλλόντων και περιοχών που το πιθανότερο είναι να μην είχαν ποτέ την ευκαιρία να επισκεφθούν αυτοπροσώπως. Είναι σε θέση να κολυμπήσουν με καρχαρίες, να επισκεφθούν το διάστημα, να περπατήσουν σε ένα μουσείο και πολλά άλλα χωρίς να αφήσουν ούτε στιγμή την ασφάλεια της αίθουσας διδασκαλίας.
Αυτή τη στιγμή υπάρχουν πάνω από 500 αποστολές – ταξίδια εγκατεστημένες στην εφαρμογή. Από το Σινικό Τείχος της Κίνας μέχρι το παλάτι του Μπάκιγχαμ και το διάστημα διατίθενται ως προορισμοί για τους εικονικούς ταξιδιώτες. Κάθε αποστολή είναι μια εμπειρία 360 μοιρών που τους επιτρέπει να ταξιδεύουν σε κάποιο εντυπωσιακό μέρος υπό την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού.Για να πραγματοποιηθεί μια εικονική αποστολή, ο κάθε συμμετέχων χρειάζεται ένα tablet ή smartphone συνδεδεμένο στο κοινό Wi-Fi. Οι εκπαιδευτικοί επιλέγουν το περιεχόμενο που θέλουν να εμφανίζουν στις συσκευές και μπορούν να σταματήσουν, να εκκινήσουν ή να αλλάξουν αυτό που βλέπουν οι σπουδαστές.
Η εικονική πραγματικότητα παρέχει μια διαδραστική εμπειρία. Αντί να μένουν  καθιστοί παθητικά σε μια καρέκλα, οι μαθητές σηκώνονται και κινούνται. Αντί να εξετάζουν μια πτυχή μιας εικόνας, γυρίζουν κυριολεκτικά τα κεφάλια τους και κινούν τα μάτια τους για να δουν τις γωνίες ενός τοπίου. Αντί να παραμένουν αφοσιωμένοι στη ρουτίνα του περιβάλλοντος της τάξης τους, βυθίζονται μέσα σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας.


Χρήση στην τάξη
Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις αποστολές για να συμπληρώσουν το τρέχον πρόγραμμα σπουδών – μάθημα τους με εκδρομές VR.
Ο ρόλος του δασκάλου είναι να κάνει ερωτήσεις, να επισημάνει σημαντικά πράγματα στην κάθε σκηνή και γενικότερα να καθοδηγεί τους μαθητές. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι παρέχονται εκτεταμένα υλικά υποστήριξης για κάθε σκηνή, όπως στοχευμένες ερωτήσεις και προκαθορισμένες πληροφορίες για τα σημεία ενδιαφέροντος.
Απαιτούμενο υλικό / λογισμικό:

Tablet

Ο καθηγητής ο οποίος χειρίζεται τις εκπαιδευτικές αποστολές έχει τον ρόλο Οδηγού ενώ οι μαθητές παίζουν τον ρόλο των Εξερευνητών. Ο καθηγητής καθοδηγεί τους μαθητές του μέσω της χρήσης ενός tablet το οποίο χειρίζεται. O ρόλος του καθηγητή είναι να παράσχει τις απαραίτητες πληροφορίες στους μαθητές σε σχέση με την σκηνή που παρακολουθούν ενώ ακόμα είναι επιφορτισμένος και με την αλλαγή των σκηνών. Καλό είναι στο tablet είναι να έχει γίνει φόρτωση εκ των προτέρων των εξερευνητικών αποστολών που έχουν επιλεγεί.

Κινητό Τηλέφωνο

Οποιοδήποτε έξυπνο τηλέφωνο μεταξύ 4,5 - 5,99 "με γυροσκοπικό αισθητήρα δύναται να δουλέψει απρόσκοπτα. Ο γυροσκοπικός αισθητήρας είναι σημαντικός για την σωστή λειτουργία του VR και δίχως αυτόν δεν θα μπορεί να λειτουργήσει ο αισθητήρας ανίχνευσης κίνησης που ενσωματώνεται στο HMD (Head Mounted Display).

Software

Κάθε συσκευή είναι αναγκαίο να έχει προ-εγκαταστήσει την εφαρμογή Google Expeditions η οποία είναι δωρεάν και μπορεί να κατέβει στο κινητό τηλέφωνο μέσω του Playstore.

Internet Connection / WI-FI

Ένα ιδιαίτερο πλεονέκτημα της εφαρμογής Google Expeditions είναι ότι δεν υπάρχει ανάγκη η κινητή συσκευή των μαθητών να είναι συνδεδεμένη στο διαδίκτυο αλλά σε ένα τοπικό δίκτυο στο οποίο θα έχει συνδεθεί ο καθηγητής ο οποίος έχει φορτώσει εκ των προτέρων τις εξερευνητικές αποστολές της επιλογής του.


Όσον αφορά τις συσκευές VR μια καλή επιλογή θα ήταν να επιλέξετε τα φτηνά αλλά αξιόλογα γυαλιά που έχει κατασκευάσει η Google για αυτό τον σκοπό, τα οποία κοστίζουν περίπου 20 $.


Ετυμηγορία:
Είναι σίγουρα ένα εργαλείο που θα συμβάλει στην ενίσχυση της εμπλοκής των μαθητών στην τάξη, ενώ παράλληλα θα τους βοηθήσει να κατανοήσουν καλύτερα το μάθημα. Κατά την χρήση του όμως απαιτείται συγκεκριμένη διαχείρηση από τον εκπαιδευτικό ώστε η τάξη του να καταφέρει να παραμείνει συγκεντρωμένη στο ταξίδι και τις πληροφορίες οι οποίες θα παρέχονται. 

Παρόλα όμως τα μειονεκτήματα της (κυρίως σε σχέση με το βαθμό εμβύθισης και τις περιπτώσεις ζαλάδας από την παρατεταμένη χρήση) η συσκευή φαίνεται να αποτελεί ευκαιρία ενσωμάτωσης στις αίθουσες διδασκαλίας δεδομένου της ευρείας εξάπλωσης των έξυπνων τηλεφώνων και των θετικών της στοιχείων.

Σάββατο, 30 Δεκεμβρίου 2017 09:43

Παιχνιδοποίηση της μάθησης

gamification

Το παραδοσιακό σχολείο θεωρείται ως αναποτελεσματικό και βαρετό από πολλούς μαθητές με τα περισσότερα σχολεία να αντιμετωπίζουν σημαντικά προβλήματα γύρω από την εύρεση μεθόδων κινητοποίησης των εκπαιδευομένων (Lee & Hammer, 2011). Από την άλλη τα χαρακτηριστικά τα οποία διέπουν το παιχνίδι, ηλεκτρονικό ή μη, αποτελούν αποτελεσματικό μέσο ενίσχυσης του κινήτρου των μαθητών, επιτρέποντας τους να βιώνουν εμπειρίες οι οποίες διακατέχονται από υψηλό βαθμό αλληλεπίδρασης (Squire, 2005).

Ο όρος παιχνιδοποίηση - gamification συνήθως χρησιμοποιείται για την περιγραφή της διαδικασίας της εισαγωγής μορφών παιχνιδιού σε καταστάσεις οι οποίες δεν προορίζονταν αρχικά για κάποιο είδους παιχνιδιού (Sahin, Karadag, Bozkurt, Dogan, Kilinic, Ugur, Gumus & Guler, 2017). Σε αντίθεση με την μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια, η οποία ουσιαστικά είναι η ενσωμάτωση βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη, είτε αυτά είναι σχεδιασμένα για εκπαιδευτικούς σκοπούς δηλαδή τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια, είτε είναι εμπορικά παιχνίδια με εκπαιδευτική αξία (Squire, 2005), η παιχνιδοποιημένη μάθηση δεν στοχεύει να σχεδιαστεί ένα ολόκληρο παιχνίδι αλλά αντιθέτως να χρησιμοποιηθούν οι μηχανισμοί που το  διέπουν έτσι ώστε να ενθαρρυνθούν και να επιβραβευτούν συμπεριφορές οι οποίες προωθούν την μάθηση και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017). Η παιχνιδοποίηση της μάθησης βρίσκει προστιθέμενη εφαρμογή σε διάφορα πεδία, από οργανισμούς και εταιρίες μέχρι σχολεία αλλά η έννοια ευδοκιμεί κατά βάση σε εφαρμογές που βρίσκουν πεδίο δράσης στο διαδίκτυο (Sanchez, Young & Jouneau-Sion, Caroline, 2017).

Βιβλιογραφική ανασκόπηση

Η παιχνιδοποιημένη διαδικασία μάθησης επιτρέπει στους καθηγητές να θέσουν τους μαθητές ως ενεργούς συμμετέχοντες στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από την ενίσχυση του ενδιαφέροντος που επιδεικνύουν, οδηγώντας εντέλει σε αυξημένη εμπλοκή με το αντικείμενο διδασκαλίας (Kapp, 2012; Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017).  Αναφορικά με τα κίνητρα που διέπουν τους ανθρώπους κατά την ενασχόληση τους με μια δραστηριότητα, αυτά παίζουν καθοριστικό ρόλο, ενώ ιδιαίτερα στο εκπαιδευτικό κομμάτι αυτά συντελούν στην επίτευξη της μάθησης και την διατήρηση της σε βάθος χρόνου (Sahin et.al, 2017). Έρευνα των Turan, Avinc, Kara και Goktas (2016) συνηγορεί στην άποψη αυτή, αναδεικνύοντας μάλιστα το στοιχείο της βελτιωμένης απόδοσης στους μαθησιακούς στόχους σε ομάδα που χρησιμοποιήθηκαν στοιχεία παιχνιδοποίησης, σε σχέση με ομάδα που διδάχθηκε με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας.

Τα τυπικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης περιλαμβάνουν την χρήση μηχανισμών που ενσωματώνονται στα βιντεοπαιχνίδια όπως αποστολές, επίπεδα, κονκάρδες (badges), σύστημα πόντων, πίνακες θέσης κατάταξης (leaderboards), ψηφιακές αναπαραστάσεις του χρήστη (avatars), εικονικά αγαθά και μπάρες προόδου (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara & Dixon, 2011; Yuan, 2017). Οι αποστολές όπως και τα επίπεδα τα οποία αποτελούν βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, συνδέουν την θεωρία με την πράξη και δίνουν  στους ίδιους τους μαθητές την εικόνα σε σχέση με το που βρίσκονται, επιτρέποντας τους να προχωρήσουν σε ανώτερα επίπεδα αφού πρώτιστα έχουν κατακτήσει τα προηγούμενα (Stott & Neustaedter, 2013). Εξεχούσης σημασίας είναι η ύπαρξη μηχανισμών οι οποίοι προωθούν των ανταγωνισμό, καθώς  ο ανταγωνισμός απέναντι σε άλλους συμμετέχοντες επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο βιώνεται η εμπειρία σε ένα παιχνιδοποιημένο σύστημα, ενισχύοντας το κίνητρο για ενασχόληση μέσα από το στοιχείο της πρόκλησης (Griffiths, 2002; Glover, 2013). Άλλωστε δεν πρέπει να λησμονείται πως για την επιτυχημένη αφομοίωση των πληροφοριών και των γνώσεων, το κίνητρο αποτελεί βασικό παράγοντα, μια και χωρίς αυτό η μάθηση έρχεται αντιμέτωπη με σοβαρά προβλήματα (Gee, 2003). Σύμφωνα με ερεύνα των (Sahin et al., 2017) η ύπαρξη πινάκων σειράς κατάταξης οδήγησε τους εμπλεκόμενους να επιθυμούν να συμμετάσχουν περισσότερο στο παιχνίδι, καθώς ενίσχυσε την αίσθηση του συναγωνισμού που τους διακατείχε, οδηγώντας τους ταυτόχρονα σε μια συνεχή προσπάθεια ανόδου σε υψηλότερη θέση στην κλίμακα. Τα εικονικά βραβεία – αγαθά είναι επίσης χρήσιμα, καθώς ενισχύουν την κινητοποίηση του χρήστη και συνηγορούν στην διαδικασία ανατροφοδότησης και αναστοχασμού, καθώς του παρέχουν μια εικόνα για το επίπεδο του, ενισχύοντας έτσι την αυτορρυθμιζόμενη μάθηση από τον ίδιο (Glover, 2013; Yuan, 2017).  Τέλος οι μπάρες προόδου πράττουν επιπρόσθετα στο κομμάτι της ανατροφοδότησης, παρέχοντας καθοδήγηση στον χρήστη σε σχέση με το τι μέλει γενέσθαι ώστε να επιτευχθεί η βελτίωση και πρόοδος του (Glover, 2013).

Βιβλιογραφία

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Paper presented at the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 66. 2425-2428. 10.1145/1979742.1979575.

Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN: Broad Research In Artificial Intelligence & Neuroscience, 8(2), 56-62.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan.

Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J. Herrington, A. Couros & V. Irvine (Eds.), Paper presented at EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-2008). Waynesville, NC: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Griffiths, M.D. (2002).  The educational benefits of videogames Education and Health, 20, 47-51.

Kapp, K. M. (2012). Games, Gamification, and the quest for learner engagement. T+D, 66(6), 64-68.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.

Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., & ... Güler, C. (2017). The Use of Gamification in Distance Education: A Web-Based Gamified Quiz Application. Turkish Online Journal Of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395. doi:10.17569/tojqi.329742

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From Gamification to Ludicization of Classroom Management. Education And Information Technologies, 22(2), 497-513

Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens when Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal Of Online Education, 1(6)

Stott, A. & Neustaedter, C.(2013). Analysis of Gamification in Education. (Technical Report 2013- 0422-01) (p. 8). Surrey, BC, Canada: Connections Lab, Simon Fraser University. Ανακτήθηκε Νοέμβριος 9, 2017 από http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf

Yuan, A. C. H. (2017). A Critique and Defense of Gamification. Journal Of Interactive Online Learning, 15(1), 57-72.

 

Τρίτη, 26 Δεκεμβρίου 2017 08:28

Nearpod

logo

Tο Nearpod είναι ένα εργαλείο δημιουργίας διαδραστικών παρουσιάσεων. Η εφαρμογή επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να δημιουργούν ψηφιακά σχέδια μαθήματος, να τα μοιράζονται με τους μαθητές κατά τη διάρκεια του μαθήματος και να παρακολουθούν την πρόοδο τους ατομικά. Τα μαθήματα αποτελούνται από διαφάνειες που δημιουργούνται από εκπαιδευτικούς και περιλαμβάνουν κείμενο, βίντεο, εικόνες, ιστότοπους, ερωτήσεις, κουίζ, δημοσκοπήσεις και αναθέσεις εργασιών. Οι δάσκαλοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Nearpod αποτελεσματικά στην τάξη για να υποστηρίξουν τη μάθηση των μαθητών με διάφορους τρόπους. Το Nearpod δίνει στους σπουδαστές ευκαιρίες για αλληλεπίδραση και άμεση ανατροφοδότηση μέσα από δράσεις όπως να τους ζητηθεί να σχεδιάσουν ένα χάρτη, να απαντήσουν σε μια ερώτηση δημοσκόπησης, να απαντήσουν σε ερωτήσεις ή να λάβουν μέρος σε ένα κουίζ με πολλαπλές επιλογές. Εκτός αυτού, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να ενσωματώσουν εκδρομές εικονικής πραγματικότητας και προβολές 360 ° στις διαφάνειές τους, χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες ενσωμάτωσης που προσφέρει το Nearpod. Παρακολουθώντας τα βίντεο και ανατρέχοντας ξανά στις σημειώσεις οι μαθητές μπορούν να αναθεωρήσουν τις βασικές έννοιες του μαθήματος και να πετύχουν την εγκαθίδρυση της γνώσης.

quiz results

Οι μαθητές είναι σε θέση να ακολουθήσουν το μάθημα με τις δικές τους συσκευές με το δικό τους ρυθμό στο δικό τους χρόνο, για παράδειγμα από το σπίτι, ή ταυτόχρονα υπό την επίβλεψη του εκπαιδευτικού σε πραγματικό χρόνο εντός της τάξης. Με αυτόν τον τρόπο οι εκπαιδευόμενοι γίνονται ενεργοί συμμετέχοντες στην εκπαίδευσή τους, ενώ οι εκπαιδευτικοί λαμβάνουν πολύτιμες πληροφορίες σχετικά με το επίπεδο κατανόησης των εμπλεκομένων.

Ουσιαστικά, το Nearpod εμπλουτίζει την εμπειρία χρήσης του PowerPoint. Η εμπειρία παρουσίασης ενισχύεται με τη διαμόρφωση εκπαιδευτικών αξιολογήσεων στους μαθητές καθώς εργάζονται και επιτρέποντας στον εκπαιδευτικό να παρακολουθεί τους μαθητές καθώς σχεδιάζουν ή χαρτογραφούν έννοιες, απαντούν σε κουίζ και άλλα. Χρησιμοποιεί την μάθηση που συντελείται στο παραδοσιακό μοντέλο της τάξης και την αναδεικνύει ώστε να περιλαμβάνει περισσότερα διαδραστικά στοιχεία.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε:

Για να χρησιμοποιηθεί αυτό το εργαλείο, ο καθηγητής πρέπει να επισκεφθεί την ιστοσελίδα του Nearpod και να εγγραφεί. Ο δάσκαλος μπορεί είτε να δημιουργήσει το μάθημα από το μηδέν είτε να εισαγάγει μια ήδη υπάρχουσα παρουσίαση από το PowerPoint και στη συνέχεια να προσθέσει τα στοιχεία για να την βελτιώσει. Όταν ικανοποιηθεί με το μάθημα που κατασκεύασε οι εκπαιδευτικός καλείται να επιλέξει αν θα οδηγήσει ο ίδιος το μάθημα ή αν οι μαθητές θα ολοκληρώσουν το μάθημα ξεχωριστά. Αν πρόκειται να τα ολοκληρώσουν μαζί, οι μαθητές θα χρειαστεί να συνδεθούν στο μάθημα εισάγοντας τον κωδικό - pin του σχεδίου μαθήματος στην εφαρμογή ή στον ιστότοπο του Nearpod. Εάν επιλεγεί αυτή η δυνατότητα, ο δάσκαλος ουσιαστικά ελέγχει τις οθόνες των μαθητών του μόλις συνδεθούν, πράγμα που σημαίνει ότι στην οθόνη των μαθητών εμφανίζεται οτιδήποτε εμφανίζεται στην οθόνη του εκπαιδευτικού. Εάν οι μαθητές ολοκληρώσουν το μάθημα αυτόνομα, θα μπορούν να εργάζονται με το δικό τους ρυθμό από το δικό τους χώρο σε δικό τους χρόνο ενώ ο καθηγητής θα λάβει αναλυτική εξατομικευμένη ανατροφοδότηση για τις επιλογές των συμμετεχόντων στον λογαριασμό του.

 

 Σημαντικό: Δεν είναι όλο το περιεχόμενο στο Nearpod δωρεάν. Αν και σε μεγάλο βαθμό η εφαρμογή διατίθεται δωρεάν, ο δάσκαλος μπορεί να χρειαστεί να αγοράσει μια συνδρομή για να έχει πρόσβαση σε όλο το προσφερόμενο περιεχόμενο και τις δυνατότητες που διαθέτει το Nearpod. Αξίζει να αναφερθεί πως υποβοηθείται η δημιουργία μια κοινότητας συνεργασίας μεταξύ των εκπαιδευτικών αφού αυτοί ενθαρρύνονται να χρησιμοποιήσουν την επιλογή "Explore" για να δουν τα μαθήματα των συναδέλφων και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιήσουν ή να τα τροποποιήσουν για δικές τους ανάγκες.

 

 

Σάββατο, 16 Δεκεμβρίου 2017 11:37

Μάθετε Αγγλικά με το Johnny Grammar's Word Challenge

Σύμφωνα με τα κριτήρια αξιολόγησης του Gee (2003) τα εκπαιδευτικά παιχνίδια οφείλουν να είναι παιδαγωγικά άρτια και κατάλληλα ώστε να ευνοήσουν την μάθηση. Τα κριτήρια αυτά αναφέρονται στα κίνητρα που παρέχονται στον μαθητή για την χρήση της εκάστοτε εφαρμογής ή παιχνιδιού, στα πιθανά προβλήματα που θα κληθεί να αντιμετωπίσει με την αλληλεπίδραση του και στην κατανόηση - νοήματα που θα προκύψουν μέσα από την αξιοποίηση του.

To Johnny Grammar's Word Challenge είναι μια εφαρμογή σε android και IOS λογισμικά και αποτελεί ένα έξυπνο είδος κουίζ για μαθητές που διδάσκονται την αγγλική γλώσσα και αξιολογεί την γνώση τους σε γραμματικά φαινόμενα και σε λεξιλογικές δραστηριότητες κατανόησης. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να απαντηθούν όσες περισσότερες σωστές ερωτήσεις σε διάστημα ενός λεπτού, με τον χρήστη να λαμβάνει badges ανάλογα με τις επιδόσεις του(Grammar Guru, Word Wizard and Supreme Speller badges). Κερδίζοντας τα badges ο παίκτης τοποθετείται σε ένα πίνακα κατάταξης (leaderboard) ανταγωνιζόμενος με άλλους παίκτες παγκοσμίως.

Υπάρχουν τρία επίπεδα δυσκολίας (easy, medium, hard) ανάλογα με το επίπεδο των ερωτήσεων που τίθενται. Στην κατηγορία του λεξιλογίου υπάρχουν 10 ευρέως γνωστές κατηγορίες σχετικές με το φαγητό, ταξίδια, ιδιωματισμούς, ταινίες, χόμπι κ.α ενώ στην κατηγορία της γραμματικής υπάρχουν 12 κατηγορίες σχετικές με τις προθέσεις, τους συνδέσμους, τα ανώμαλα ρήματα, τα βοηθητικά ρήματα κ.α.

Επίσης μετά την ολοκλήρωση των κουίζ η εφαρμογή προσφέρει την δυνατότητα ανατροφοδότησης για τον έλεγχο και την αξιολόγηση των πιθανών λανθασμένων απαντήσεων που δόθηκαν με στόχο την βελτίωση του μαθητή-παίκτη. Μάλιστα ο ίδιος μέσα από αυτή την παιχνιδοποιημένη διαδικασία, στοχευεί έμμεσα στην βελτίωση πάνω στο γνωστικό αντικείμενο καθώς αυτή θα οδηγήσει ταυτόχρονα και σε καλύτερη τοποθέτηση στον πίνακα κατάταξης.

Αξιολογώντας λοιπόν την εφαρμογή “Johnny Grammar's Word Challenge” με τα κριτήρια του Gee ως προς την κινητοποίηση του μαθητή το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι δομημένο έτσι ούτως ώστε μέσα από την εμπλοκή τους  οι μαθητές  να αισθάνονται ενεργοί παράγοντες για την εξέλιξη τους μέσα στο παιχνίδι (Gee, 2004).  Σχετικά με τα προβλήματα στην εφαρμογή είναι καλά οργανωμένα καθώς υπάρχει η διαβάθμιση δυσκολίας οπότε ο μαθητής μπορεί εύκολα να ξεκινήσει από το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας και να φτάσει στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας οπότε οι προκλήσεις είναι ευκόλως διαχειρίσιμες (Gee, 2004).  Επίσης, βασικό στοιχείο αποτελεί η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται καθώς γρήγορα ο μαθητής αποκτά εικόνα του επιπέδου και της γνώσης του.  Έτσι συμβαίνει μία έγκυρη ενημέρωση σχετικά τις διεργασίες που θα πρέπει ή έχουν εφαρμοστεί, που εξυπηρετούν την κατανόηση αλλά και την οικοδόμηση της νέας γνώσης. Τέλος όσον αφορά την κατανόηση του μανθάνοντα μέσα στο παιχνίδι οι άνθρωποι μαθαίνουν τις δεξιότητες, τις στρατηγικές και τις ιδέες καλύτερα όταν βλέπουν πώς ταιριάζουν σε ένα γενικότερο σύστημα με το οποίο δίνουν νόημα. Στην πραγματικότητα λοιπόν κάθε εμπειρία ενισχύεται όταν κατανοούμε πώς ταιριάζει σε ένα ευρύτερο και ενδεχομένως σημαντικότερο πλαίσιο.

 Βιβλιογραφία:

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Παρασκευή, 15 Δεκεμβρίου 2017 18:19

Socrative

Το Socrative αποτελεί εργαλείο κατά κύριο λόγο που αποσκοπεί στην αξιολόγηση του μαθητή. Η εφαρμογή (σύστημα απόκρισης) επιτρέπει τη δημιουργία αρκετών ειδών κουίζ: Πολλαπλής Επιλογής, Σωστού – Λάθους, Σύντομης Απάντησης. Στα quiz αυτά οι εκπαιδευτικοί έχουν πρόσβαση και μπορούν να δουν τις απαντήσεις των μαθητών είτε σε πραγματικό χρόνο είτε αργότερα (Kokina, & Juras, 2017). Επίσης, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη δυνατότητα του quiz: κάρτας εξόδου (Exit Ticket), αποκτώντας μια άμεση εικόνα για την κατανόηση των βασικότερων σημείων του μαθήματος από τους μαθητές. (Tretinjak, Bednjanec &Tretinjak, 2015). Εντούτοις όμως αποτελεί και εργαλείο παιχνιδοποίησης της μάθησης καθώς πρόκειται για ένα εικονικό περιβάλλον το οποίο είναι γεμάτο προκλήσεις στις οποίες οφείλουν να ανταποκριθούν οι μαθητές. Δεν προσφέρει όπως άλλες εφαρμογές πρόγραμμα επιβράβευσης και πόντων όμως μέσα από τον τελικό πίνακα αξιολόγησης οι μαθητές μπορούν να αναγνωρίσουν τις αδυναμίες τους και να εμβαθύνουν σε τυχόν παρανοήσεις στο υλικό που είχαν να διαπραγματευτούν. Με την δυνατότητα που προσφέρει για αναφορά (report) ανά μαθητή ο εκπαιδευτικός μπορεί να μοιραστεί με τους μαθητές το προσωπικό τους report και εκείνοι να αναστοχαστούν τα αποτελέσματα των απαντήσεων που έδωσαν.

Παράλληλα, μέσα από τη λειτουργία της Space Race, όπου οι απαντήσεις δίνονται από ομάδες μαθητών, ενισχύεται η ομαδοσυνεργαστική διαδικασία και ο ευγενής συναγωνισμός. Όπως αναφέρεται και σε άρθρο των Ferrándiz,  Puentes, Moreno, & Flores, (2016) το Socrative επιτρέπει την ομαδική συνεργασία και τον ανταγωνισμό κατά την απάντηση κουίζ, με αποτέλεσμα οι μαθητές να είναι περισσότερο παρακινημένοι από ό, τι ήταν τα συνηθισμένα κουίζ.

Συμπερασματικά με τη χρήση του Socrative μπορεί να ειπωθεί πως η σχολική πραγματικότητα επωφελείται καθώς η εφαρμογή ενισχύει τις μεταγνωστικές ικανότητες των παιδιών, ενώ ταυτόχρονα προωθείται η μάθηση του διδακτέου αντικειμένου.  

Βιβλιογραφία:

Kokina, J., & Juras, P. E. (2017). Using Socrative to Enhance Instruction in an Accounting Classroom. Journal Of Emerging Technologies In Accounting, 14(1), 85-97. doi:10.2308/jeta-51700

Tretinjak, M. F., Bednjanec, A., & Tretinjak, M. (2015). Interactive teaching with Socrative. 2015 38Th International Convention On Information & Communication Technology, Electronics & Microelectronics (MIPRO), 848.

Ferrándiz, E., Puentes, C., Moreno, P. J., & Flores, E. (2016). engaging and assessing students through their electronic devices and real time quizzes. Multidisciplinary Journal for Education, Social and Technological Sciences, 3(2), 173-184.

Τρίτη, 05 Δεκεμβρίου 2017 10:24

QuizUp

logo

Το QuizUp είναι μια εφαρμογή για συσκευές IOS και Android όπου δύο ή περισσότερα άτομα ανταγωνίζονται σε ένα κουίζ, συνεπώς είναι απαραίτητη είναι η ύπαρξη σύνδεσης με το διαδίκτυο σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Αρχικά ο χρήστης φτιάχνει τον δικό του λογαριασμό, ανεβάζει μια εικόνα του η οποία τον διαφοροποιεί σε σχέση με τους υπόλοιπους διαγωνιζόμενους και επιλέγει τις κατηγορίες που τον ενδιαφέρον, δίνοντας έτσι το απαραίτητο νόημα στο παιγνίδι.

Δομή:

Υπάρχουν διάφορες κατηγορίες από τις οποίες ο χρήστης μπορεί να διαλέξει, άλλες εκπαιδευτικού περιεχόμενου κι άλλες απλά λιγότερο ουσιώδεις για την μάθηση. Οι κατηγορίες αυτές περιλαμβάνουν θέματα από την ιστορία, την τεχνολογία, την λογοτεχνία, τις επιστήμες, την γεωγραφία, τα μαθηματικά, τις επιχειρήσεις, τις ταινίες του κινηματογράφου, ακόμα και τα βιντεοπαιχνίδια. Οι κατηγορίες ενδιαφέροντος δίνονται όμορφα και ξεκάθαρα για το χρήστη ενώ η βάση δεδομένων με τα διαθέσιμα κουίζ είναι τεράστια, με νέα κουίζ να προστίθενται καθημερινά. Αξίζει να ειπωθεί η δυνατότητα που παρέχεται στον χρήστη να αγωνιστεί σε δυο τύπους παιγνιδιού, σε Single Player Game, δηλαδή σε παιγνίδι που ουσιαστικά ο παίκτης αγωνίζεται δίχως αντίπαλο και απαντώντας στις ερωτήσεις προσπαθεί να φθάσει όσο πιο μακριά μπορεί στην επιλεγμένη κατηγορία, και σε Random Opponent Game, κατά το οποίο αντιμετωπίζει άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο, οι οποίοι τίθενται αντιμέτωποι για 7 ερωτήσεις, μαζεύοντας πόντους ανάλογα την απάντηση και την ταχύτητα την οποία αυτή δόθηκε. Νικητής κρίνεται αυτός που μάζεψε τους περισσότερους πόντους.

quiz

Εμπειρία του Χρήστη:

 Ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία που ενισχύουν το ενδιαφέρον του παίκτη είναι πως στο  QuizUp συμμετέχει σε κουίζ σχετικά με θέματα που πραγματικά γνωρίζει, σε αντίθεση με ένα πιο κλασικό παιγνίδι γνώσεων που θέτει κάποιες τυχαίες ερωτήσεις στους διαγωνιζόμενους. Το QuizUp διαφοροποιείται επίσης από τις άλλες αντίστοιχες εφαρμογές καθώς επιτρέπει στον παίκτη να επικοινωνήσει με τους αντιπάλους του, να ξεκινήσει συζητήσεις, να ακολουθήσει ανθρώπους, να προκαλέσει τους φίλους σας, να κερδίσει επιτεύγματα και να συνδέσει τη συσκευή του  το Facebook και το Google+. Η εμπειρία του χρήστη εμπλουτίζεται και από το γεγονός πως στην εφαρμογή λαμβάνουν χώρα τακτικά τουρνουά τα οποία προσφέρουν  Τοιουτοτρόπως μπορεί να ειπωθεί πως κάνει ενδελεχή χρήση της λειτουργίας των κοινοτήτων πρακτικής προάγοντας την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση με άλλους ανθρώπους που μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντα, οδηγώντας εντέλει στην εγκαθίδρυση νέων γνώσεων. Μάλιστα σημαντική για την ενίσχυση του κινήτρου ενασχόλησης με την εφαρμογή είναι η ύπαρξη των λεγόμενων Rankings, των πινάκων κατάταξης, στους οποίους ο παίκτης κατατάσσεται ανάλογα με την πορεία και τους πόντους εμπειρίας που έχει συλλέξει στην κάθε κατηγορία ενδιαφέροντος. Κάθε φορά που ο χρήστης κερδίζει ένα QuizUp, μαζεύει πόντους οι οποίοι αναπαρίστανται με την μορφή πόντων εμπειρίας.

rankings

Σύμφωνα με ερευνητές (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013) o ανταγωνισμός που καλλιεργείται στα παιγνίδια θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα οδηγήσει σε περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας.

Μετά το πέρας του Quiz Ο παίκτης λαμβάνει ενδελεχή ανατροφοδότηση για τις επιλογές τις δικές του και του αντιπάλου του, ενώ σε περίπτωση νικηφόρου αποτελέσματος επιβραβεύεται με συγκεκριμένα badges τα οποία είναι εμφανή στο προφίλ του, ενισχύοντας έτσι ακόμα περισσότερο το στοιχείο της παιγνιδοποιήσης. Σύμφωνα με τον Prensky (2001) η αδιάκοπη ανατροφοδότηση που παρέχεται με ποικίλες μορφές και όχι μονοδιάστατα είναι υπεύθυνη για την εγκαθίδρυση της γνώσης στο μυαλό του χρήστη, οδηγώντας τον στην βελτίωση των λανθασμένων επιλογών του και εντέλει στην επιτυχία.   

achieve1achieve2feedback

Αρνητική όμως κρίνεται η ύπαρξη των Gems και των Coins τα οποία είτε κερδίζονται μέσα από την εφαρμογή, είτε αγοράζονται με πραγματικά χρήματα και επιτρέπουν στο χρήστη να μαζέψει περισσότερους πόντους εμπειρίας ή να τα εξαργυρώσει ώστε να είναι σε θέση να συμμετάσχει σε συγκεκριμένα τουρνουά.

Σχεδιασμός :

Ο σχεδιασμός είναι εκπληκτικά καλός. Η εφαρμογή είναι φωτεινή και πολύχρωμη αλλά την ίδια στιγμή οργανωμένη και εργονομική. Οι παίκτες δεν θα έχουν κανένα πρόβλημα να περιηγηθούν στην εφαρμογή, να βρίσκουν τα θέματα που τους αρέσουν ή να συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια των κουίζ, η οθόνη είναι κατάλληλα σχεδιασμένη με ελάχιστες περισπασμούς. Το μόνο που μπορεί ο παίκτης να δει είναι το σκορ, οι ερωτήσεις και οι απαντήσεις μαζί με το όνομα και την εικόνα προφίλ κάθε παίκτη. Αυτό βοηθά τον παίκτη να βυθιστεί στο παιχνίδι, θέτοντας τον σε μια κατάσταση ροής.  Όπως έχει τονίσει και στο παρελθόν ο Gee (2008) τα βιντεοπαιχνίδια όπως το QuizUp προσφέρουν εμπειρίες στους ανθρώπους μέσα σε έναν εικονικό κόσμο και χρησιμοποιώντας του μηχανισμούς του παιχνιδιού για την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων μέσα σε ένα ελκυστικό και διασκεδαστικό περιβάλλον.

Συνοψίζοντας

Το QuizUp είναι ένα εξαιρετικό παιγνίδι που αξίζει να προτείνετε στους μαθητές σας για χρησιμοποιήσουν είτε στο σπίτι, είτε μέσα στην τάξη μέσω της κατάλληλης καθοδήγησης. Άλλωστε οι άνθρωποι βρίσκουν την μάθηση ευχάριστη κάτω από τις σωστές συνθήκες, οι οποίες συχνά δεν είναι αυτές που συναντώνται στο παραδοσιακό σχολείο. Όπως αναφέρουν διάφοροι μελετητές τα σχολεία μόνο να επωφεληθούν μπορούν από την χρήση των βιντεοπαιγνιδιών μέσα στην τάξη (Gee, 2004). Παιχνίδια όπως αυτό δεν δίνουν στους παίκτες πληροφορίες άσχετες με το πλαίσιο τους, αλλά μονάχα όσες είναι απαραίτητες, ενώ παρέχουν σκοπό δημιουργώντας τη συμμετοχή του ατόμου στην κοινωνική ζωή, μέσα από ομάδες που παρέχουν νόημα σε στόχους, ερμηνείες, πρακτικές, εξηγήσεις, ανατροφοδότηση, και τις απαραίτητες προϋποθέσεις για βαθιά μάθηση από μέσα από εμπειρίες (Gee, 2008)

Βιβλιογραφία

Gee, J. P. (2008). Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning3, 21-40.

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Prensky, M. (2001). Fun, play, and games: What makes games engaging? In Digital game-based learning. (pp. 11-16). New York, NY: McGraw Hill

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). Competition and students’ perceptions in a game-based language learning environment. Educational Technology Research and Development, 61(6), 927–950. doi:10.1007/s11423-013-9314-5

Σάββατο, 02 Δεκεμβρίου 2017 09:36

Toondoo

Το Toondoo αποτελεί μια εύκολη στη χρήση εφαρμογή βασισμένη σε ιστοσελίδα για την δημιουργία κόμικς. Αυτός είναι και ο λόγος που προτιμάται για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Είναι τόσο εύκολο στη χρήση ώστε ακόμα και τα παιδιά των πρώτων τάξεων του Δημοτικού σχολείου είναι σε θέση να το λειτουργήσουν.

Τα παιδιά καλούνται να φανταστούν και να φτιάξουν τις δικές τους μικρές ιστορίες καλλιεργώντας τις μεταγνωστικές τους ικανότητες όπως την δημιουργικότητα και την φαντασία.

Αρχικά είναι επιβεβλημένη η επιλογή ονόματος χρήστης και κωδικού πρόσβασης ώστε να μπορέσει ο χρήστης να εισέλθει στην πλατφόρμα. Αφού εισέλθει είναι έτοιμος να ξεκινήσει την αλληλεπίδραση του με τον κόσμο του Toondoo.

Ξεκινώντας γίνεται η επιλογή της δομής του κόμικ, δηλαδή από πόσα slides είναι επιθυμητό αυτό να αποτελείται και ξεκινά η διαδικασία δημιουργίας της ιστορίας. Η διαθέσιμη γκάμα από χαρακτήρες είναι πραγματικά τεράστια καθώς ο χρήστης μπορεί να διαλέξει ανάμεσα σε άντρες, γυναίκες, παιδιά, πουλιά και ζώα, αθλητές, διάσημα πρόσωπα, ασπρόμαυρες φιγούρες και άλλα). Έπειτα διαλέγει το φόντο από μια εξίσου μεγάλη ποικιλία από σκηνικά όπως εξωτερικού ή εσωτερικού χώρου, το διάστημα, τη φύση, αφηρημένα σχέδια, κλπ). Στη συνέχεια η ιστορία εμπλουτίζεται με αντικείμενα όπως δέντρα, στοιχεία εξωτερικού ή εσωτερικού χώρου, αθλητικά είδη και πολλά άλλα. Μια ιστορία όμως για να γίνει πραγματικά κόμικ χρειάζεται και κείμενο. Ο χρήστης λοιπόν καλείται να γράψει τους δικούς του διαλόγους έτσι ώστε οι ιστορίες του να αποκτήσουν πραγματική υπόσταση. Εκεί συντελείται ολόκληρη η παιδαγωγική ενίσχυση καθώς οι χρήστες διατυπώνουν την δική τους μικρή περιπέτεια. Σύμφωνα με τη θεωρία του γνωστικισμού η μάθηση είναι το αποτέλεσμα της επεξεργασίας των πληροφοριών στοιχείο το οποίο υπάρχει διάχυτο κατά την διεργασία δημιουργίας μιας ιστορίας. Μέσα σε ένα αυθεντικό περιβάλλον με νόημα ο μαθητής παίρνει μέρος ενεργά μέσω της ανακάλυψης, της εμπειρίας και της διαμόρφωσης προτύπων, χρησιμοποιόντας το υλικό της μάθησης, έχοντας τον πλήρη έλεγχο του. Τοιουτοτρόπως προσδίδονται στην εν λόγω εργασία βασικά στοιχεία κονστρουκτιβιστικού πλαισίου.

Ο χρήστης αφού ολοκληρώσει το έργο του, το αποθηκεύει για να το συνεχίσει σε μετέπειτα στάδιο ή το δημοσιοποιεί ολοκοληρωμένο αν έχει ικανοποιηθεί με το αποτέλεσμα. Τέλος σημαντικό είναι το γεγονός της δυνατότητας επικοινωνίας με άλλα μέλη της  κοινότητας του Toondoo, καθώς το τελικό σκίτσο μπορεί να αποτελέσει πηγή ανατροφοδότησης από τρίτους χρήστες.

Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να φτιάξουν ολόκληρες παρουσιάσεις, ασκήσεις ή βιβλία από κόμικς και οι μαθητές μέσα από την ψυχαγωγία να βελτιώσουν τις γνώσεις τους.

Δημιουργείστε τα δικά σας κόμικς στο http://www.toondoo.com/

 Logo

Ένα από τα πιο δημοφιλή και γνωστά εργαλεία για την εκμάθηση μιας online γλώσσας είναι το Duolingo. Το Duolingo είναι εντελώς δωρεάν (αν και υπάρχει δυνατότητα αγοράς έκδοσης η οποία διαθέτει επιπρόσθετες επιλογές), εύκολο στη χρήση και καθιστά διασκεδαστικη την διαδικασία εκμάθησης μιας νέας γλώσσας. Υπάρχει μια ποικιλία γλωσσών από τις οποιες μπορείτε να επιλέξετε, όπως Αγγλικά, Ισπανικά, Γαλλικά, Γερμανικά, Ιταλικά, Πορτογαλικά, Ρωσικά, Ολλανδικά, Σουηδικά, Τουρκικά, Ιαπωνικά, Νορβηγικά, Δανέζικα, Ουγγρικά, Σουαχίλι, Κορεάτικα, Ρουμανικά, Τσεχικά και Κινέζικα.

Πώς λειτουργεί;

Το Duolingo είναι εξαιρετικό και πραγματικά απλό στη χρήση. Μπορείτε να ορίσετε ένα προφίλ, να επιλέξετε τη γλώσσα προς εκμάθηση, να ορίσετε τους εβδομαδιαίους στόχους σας και να ξεκινήσετε. Μπορείτε να ξεκινήσετε απο αρχικό σταδιο ή μπορείτε να κάνετε μια «δοκιμή εισόδου» στην οποία θα κάνετε ένα τεστ κατάταξης και η εφαρμογή θα καθορίσει το επίπεδο γλωσσικής ευχέρειας .

Κάθε μάθημα στο Duolingo αποτελείται από ενότητες. Οι ενότητες κατά την ολοκλήρωση ομαδοποιούνται για να διαμορφώσουν το επίπεδο γλώσσας του μαθητή. Το Duolingo υπαγορεύει τη σειρά με την οποία θα ολοκληρώσετε τις διάφορες ενότητες, με νέες ενότητες να ενεργοποιούνται μόνο αφού ολοκληρώσετε την προηγούμενη. Αυτό ισχύει επίσης και για ατομικά μαθήματα σε κάθε ενότητα. Για παράδειγμα, πρέπει να ολοκληρώσετε το μάθημα 1 για να μπορέσετε να προχωρήσετε στο μάθημα 2 και ούτω καθεξής. Υπάρχουν δεκάδες σειρές μαθημάτων στο Duolingo που ονομάζονται Δεξιότητες. Ορισμένες από αυτές περιλαμβάνουν τις εξής: Βασική Γνώση, Φράσεις, Τρόφιμα, Παρόν, Επίθετα, Πλούσια, Οικογένεια, Ερωτήσεις, Αριθμοί, Οικιακά, Χρώματα, Σύγκριση, Προκριματικά, Μέτρο, Ρουχισμός, Ζώα, Προθέματα, Ημερομηνίες & Χρόνος, Φύση και Ιατρική.

Στο τέλος κάθε μαθήματος, θα λάβετε μια αναφορά προόδου που δείχνει την εξέλιξη σας. Βέβαια αν και ο λογαριασμός χρήστη δεν απαιτείται για να χρησιμοποιηθεί το Duolingo,συνιστάται να δημιουργήσετε εάν θέλετε να παρακολουθείτε την πρόοδό σας.

 Interface Spanish

Παιδαγωγικό υπόβαθρο:

Τα μαθήματα περιλαμβάνουν εικόνες, κείμενο και ήχο ενώ μερικές φορές ζητείται να χρησιμοποιήσετε το μικρόφωνο σας για να δοκιμάσετε τις ικανότητες ομιλίας και προφοράς. Το νέο λεξιλόγιο συχνά διδάσκεται με εικόνες, και τα σημεία γραμματικής εξηγούνται σε φυσαλίδες. Υπάρχουν επίσης ασκήσεις ακρόασης όπου πρέπει να πληκτρολογήσετε αυτό που ακούτε και ασκήσεις ομιλίας όπου εκφωνειτε οτι ακούτε. Το Duolingo αναγνωρίζει ότι οι μαθητές πρέπει να κινητοποιηθούν για να βεβαιωθούν ότι θα επιστρέψουν στην εφαρμογή και θα συμμετάσχουν σε κάποια γλωσσική δραστηριότητας. Το Duolingo είναι ένα εποικοδομητικό εργαλείο που χρησιμοποιεί πολλές διαφορετικές μεθόδους για να προσελκύσει το ενδιαφέρον αλλά το πιο χρήσιμο είναι το Gamification. Οι στόχοι που ο σπουδαστής μπορεί να επιλέξει κινούνται από «casual» έως «παράφρον», ανάλογα με το πόσο σοβαρά και πόσο γρήγορα κάποιος θέλει να προχωρήσει. Η θεωρία του gamification εφαρμόζεται καθώς ο παίκτης κερδίζει πόντους που ονομάζονται Lingots κάθε φορά που ολοκληρώνετε έναν από τους στόχους που εσείς ή η εφαρμογή έχει θέσει, αυξάνοντας έτσι το κίνητρο του μαθητευόμενου. Μπορεί επίσης να προσελκύσει οπτικούς μαθητές λόγω του γεγονότος ότι πολλά από τα μαθήματα που τρέχουν στο Duolingo είναι οπτικά. Υπάρχουν εικόνες για το λεξιλόγιο εκμάθησης, χρώματα που υποδεικνύουν αν έχει δικιο ή εχει κάνει λάθος και άλλα στοιχεία που προάγουν την πολλαπλή αναπαραστσση της πληροφορίας

Τεχνολογικό υπόβαθρο:

Το Duolingo είναι ένα προσαρμοστικό web 2.0 εργαλείο που σημαίνει ότι το πρόγραμμα προσαρμόζεται σε εσάς, μαθαίνει τι γνωρίζετε ήδη και προτείνει τι πρέπει να μάθετε στη συνέχεια. Για να επιτευχθεί αυτό, χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο που υπολογίζει δεδομένα από άρθρα που βρίσκονται στο Internet για την αυτόματη δημιουργία μαθημάτων, προσαρμοζόμενο αυτόματα καθώς εξελίσσεται η γλώσσα. Το Duolingo διατίθεται για προσωπικούς υπολογιστές και κινητές συσκευές (IOS και AndroidΤInterface french

Σελίδα 1 από 2