Pricing Table Particle

Quickly drive clicks-and-mortar catalysts for change
  • Basic
  • Standard Compliant Channels
  • $50
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 1 GB of space
  • Support at $25/hour
  • Sign Up
  • Premium
  • Standard Compliant Channels
  • $100
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 10 GB of space
  • Support at $15/hour
  • Sign Up
  • Platinum
  • Standard Compliant Channels
  • $250
  • Completely synergize resource taxing relationships via premier market
  • 30 GB of space
  • Support at $5/hour
  • Sign Up
Σάββατο, 02 Δεκεμβρίου 2017 09:36

Toondoo

Το Toondoo αποτελεί μια εύκολη στη χρήση εφαρμογή βασισμένη σε ιστοσελίδα για την δημιουργία κόμικς. Αυτός είναι και ο λόγος που προτιμάται για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Είναι τόσο εύκολο στη χρήση ώστε ακόμα και τα παιδιά των πρώτων τάξεων του Δημοτικού σχολείου είναι σε θέση να το λειτουργήσουν.

Τα παιδιά καλούνται να φανταστούν και να φτιάξουν τις δικές τους μικρές ιστορίες καλλιεργώντας τις μεταγνωστικές τους ικανότητες όπως την δημιουργικότητα και την φαντασία.

Αρχικά είναι επιβεβλημένη η επιλογή ονόματος χρήστης και κωδικού πρόσβασης ώστε να μπορέσει ο χρήστης να εισέλθει στην πλατφόρμα. Αφού εισέλθει είναι έτοιμος να ξεκινήσει την αλληλεπίδραση του με τον κόσμο του Toondoo.

Ξεκινώντας γίνεται η επιλογή της δομής του κόμικ, δηλαδή από πόσα slides είναι επιθυμητό αυτό να αποτελείται και ξεκινά η διαδικασία δημιουργίας της ιστορίας. Η διαθέσιμη γκάμα από χαρακτήρες είναι πραγματικά τεράστια καθώς ο χρήστης μπορεί να διαλέξει ανάμεσα σε άντρες, γυναίκες, παιδιά, πουλιά και ζώα, αθλητές, διάσημα πρόσωπα, ασπρόμαυρες φιγούρες και άλλα). Έπειτα διαλέγει το φόντο από μια εξίσου μεγάλη ποικιλία από σκηνικά όπως εξωτερικού ή εσωτερικού χώρου, το διάστημα, τη φύση, αφηρημένα σχέδια, κλπ). Στη συνέχεια η ιστορία εμπλουτίζεται με αντικείμενα όπως δέντρα, στοιχεία εξωτερικού ή εσωτερικού χώρου, αθλητικά είδη και πολλά άλλα. Μια ιστορία όμως για να γίνει πραγματικά κόμικ χρειάζεται και κείμενο. Ο χρήστης λοιπόν καλείται να γράψει τους δικούς του διαλόγους έτσι ώστε οι ιστορίες του να αποκτήσουν πραγματική υπόσταση. Εκεί συντελείται ολόκληρη η παιδαγωγική ενίσχυση καθώς οι χρήστες διατυπώνουν την δική τους μικρή περιπέτεια. Σύμφωνα με τη θεωρία του γνωστικισμού η μάθηση είναι το αποτέλεσμα της επεξεργασίας των πληροφοριών στοιχείο το οποίο υπάρχει διάχυτο κατά την διεργασία δημιουργίας μιας ιστορίας. Μέσα σε ένα αυθεντικό περιβάλλον με νόημα ο μαθητής παίρνει μέρος ενεργά μέσω της ανακάλυψης, της εμπειρίας και της διαμόρφωσης προτύπων, χρησιμοποιόντας το υλικό της μάθησης, έχοντας τον πλήρη έλεγχο του. Τοιουτοτρόπως προσδίδονται στην εν λόγω εργασία βασικά στοιχεία κονστρουκτιβιστικού πλαισίου.

Ο χρήστης αφού ολοκληρώσει το έργο του, το αποθηκεύει για να το συνεχίσει σε μετέπειτα στάδιο ή το δημοσιοποιεί ολοκοληρωμένο αν έχει ικανοποιηθεί με το αποτέλεσμα. Τέλος σημαντικό είναι το γεγονός της δυνατότητας επικοινωνίας με άλλα μέλη της  κοινότητας του Toondoo, καθώς το τελικό σκίτσο μπορεί να αποτελέσει πηγή ανατροφοδότησης από τρίτους χρήστες.

Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να φτιάξουν ολόκληρες παρουσιάσεις, ασκήσεις ή βιβλία από κόμικς και οι μαθητές μέσα από την ψυχαγωγία να βελτιώσουν τις γνώσεις τους.

Δημιουργείστε τα δικά σας κόμικς στο http://www.toondoo.com/

 Logo

Ένα από τα πιο δημοφιλή και γνωστά εργαλεία για την εκμάθηση μιας online γλώσσας είναι το Duolingo. Το Duolingo είναι εντελώς δωρεάν (αν και υπάρχει δυνατότητα αγοράς έκδοσης η οποία διαθέτει επιπρόσθετες επιλογές), εύκολο στη χρήση και καθιστά διασκεδαστικη την διαδικασία εκμάθησης μιας νέας γλώσσας. Υπάρχει μια ποικιλία γλωσσών από τις οποιες μπορείτε να επιλέξετε, όπως Αγγλικά, Ισπανικά, Γαλλικά, Γερμανικά, Ιταλικά, Πορτογαλικά, Ρωσικά, Ολλανδικά, Σουηδικά, Τουρκικά, Ιαπωνικά, Νορβηγικά, Δανέζικα, Ουγγρικά, Σουαχίλι, Κορεάτικα, Ρουμανικά, Τσεχικά και Κινέζικα.

Πώς λειτουργεί;

Το Duolingo είναι εξαιρετικό και πραγματικά απλό στη χρήση. Μπορείτε να ορίσετε ένα προφίλ, να επιλέξετε τη γλώσσα προς εκμάθηση, να ορίσετε τους εβδομαδιαίους στόχους σας και να ξεκινήσετε. Μπορείτε να ξεκινήσετε απο αρχικό σταδιο ή μπορείτε να κάνετε μια «δοκιμή εισόδου» στην οποία θα κάνετε ένα τεστ κατάταξης και η εφαρμογή θα καθορίσει το επίπεδο γλωσσικής ευχέρειας .

Κάθε μάθημα στο Duolingo αποτελείται από ενότητες. Οι ενότητες κατά την ολοκλήρωση ομαδοποιούνται για να διαμορφώσουν το επίπεδο γλώσσας του μαθητή. Το Duolingo υπαγορεύει τη σειρά με την οποία θα ολοκληρώσετε τις διάφορες ενότητες, με νέες ενότητες να ενεργοποιούνται μόνο αφού ολοκληρώσετε την προηγούμενη. Αυτό ισχύει επίσης και για ατομικά μαθήματα σε κάθε ενότητα. Για παράδειγμα, πρέπει να ολοκληρώσετε το μάθημα 1 για να μπορέσετε να προχωρήσετε στο μάθημα 2 και ούτω καθεξής. Υπάρχουν δεκάδες σειρές μαθημάτων στο Duolingo που ονομάζονται Δεξιότητες. Ορισμένες από αυτές περιλαμβάνουν τις εξής: Βασική Γνώση, Φράσεις, Τρόφιμα, Παρόν, Επίθετα, Πλούσια, Οικογένεια, Ερωτήσεις, Αριθμοί, Οικιακά, Χρώματα, Σύγκριση, Προκριματικά, Μέτρο, Ρουχισμός, Ζώα, Προθέματα, Ημερομηνίες & Χρόνος, Φύση και Ιατρική.

Στο τέλος κάθε μαθήματος, θα λάβετε μια αναφορά προόδου που δείχνει την εξέλιξη σας. Βέβαια αν και ο λογαριασμός χρήστη δεν απαιτείται για να χρησιμοποιηθεί το Duolingo,συνιστάται να δημιουργήσετε εάν θέλετε να παρακολουθείτε την πρόοδό σας.

 Interface Spanish

Παιδαγωγικό υπόβαθρο:

Τα μαθήματα περιλαμβάνουν εικόνες, κείμενο και ήχο ενώ μερικές φορές ζητείται να χρησιμοποιήσετε το μικρόφωνο σας για να δοκιμάσετε τις ικανότητες ομιλίας και προφοράς. Το νέο λεξιλόγιο συχνά διδάσκεται με εικόνες, και τα σημεία γραμματικής εξηγούνται σε φυσαλίδες. Υπάρχουν επίσης ασκήσεις ακρόασης όπου πρέπει να πληκτρολογήσετε αυτό που ακούτε και ασκήσεις ομιλίας όπου εκφωνειτε οτι ακούτε. Το Duolingo αναγνωρίζει ότι οι μαθητές πρέπει να κινητοποιηθούν για να βεβαιωθούν ότι θα επιστρέψουν στην εφαρμογή και θα συμμετάσχουν σε κάποια γλωσσική δραστηριότητας. Το Duolingo είναι ένα εποικοδομητικό εργαλείο που χρησιμοποιεί πολλές διαφορετικές μεθόδους για να προσελκύσει το ενδιαφέρον αλλά το πιο χρήσιμο είναι το Gamification. Οι στόχοι που ο σπουδαστής μπορεί να επιλέξει κινούνται από «casual» έως «παράφρον», ανάλογα με το πόσο σοβαρά και πόσο γρήγορα κάποιος θέλει να προχωρήσει. Η θεωρία του gamification εφαρμόζεται καθώς ο παίκτης κερδίζει πόντους που ονομάζονται Lingots κάθε φορά που ολοκληρώνετε έναν από τους στόχους που εσείς ή η εφαρμογή έχει θέσει, αυξάνοντας έτσι το κίνητρο του μαθητευόμενου. Μπορεί επίσης να προσελκύσει οπτικούς μαθητές λόγω του γεγονότος ότι πολλά από τα μαθήματα που τρέχουν στο Duolingo είναι οπτικά. Υπάρχουν εικόνες για το λεξιλόγιο εκμάθησης, χρώματα που υποδεικνύουν αν έχει δικιο ή εχει κάνει λάθος και άλλα στοιχεία που προάγουν την πολλαπλή αναπαραστσση της πληροφορίας

Τεχνολογικό υπόβαθρο:

Το Duolingo είναι ένα προσαρμοστικό web 2.0 εργαλείο που σημαίνει ότι το πρόγραμμα προσαρμόζεται σε εσάς, μαθαίνει τι γνωρίζετε ήδη και προτείνει τι πρέπει να μάθετε στη συνέχεια. Για να επιτευχθεί αυτό, χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο που υπολογίζει δεδομένα από άρθρα που βρίσκονται στο Internet για την αυτόματη δημιουργία μαθημάτων, προσαρμοζόμενο αυτόματα καθώς εξελίσσεται η γλώσσα. Το Duolingo διατίθεται για προσωπικούς υπολογιστές και κινητές συσκευές (IOS και AndroidΤInterface french

Published in Learning on the go
Κυριακή, 26 Νοεμβρίου 2017 17:34

Η σειρά Civilization

intro civ

Η σειρά ηλεκτρονικών παιχνιδιών «Civilization» αποτελεί δημιούργημα του παραγωγού και δημιουργού ψηφιακών παιχνιδιών Sid Meier.
 Όλα τα παιχνίδια της σειράς ακολουθούν το ίδιο μοτίβο. Πρόκειται για παιχνίδια στρατηγικής στα οποία ο παίκτης καλείται να αναλάβει ένα ιστορικό πολιτισμό και να αναπτύξει την φανταστική αυτοκρατορία του δια μέσου τον διαφορετικών περιόδων του παρελθόντος αλλά και του μέλλοντος (Sakic & Varga, 2015). Ο παίκτης καλείται να εκμεταλλευτεί τους φυσικούς πόρους που βρίσκονται στο παιχνίδι, να συνάψει εμπορικές συμφωνίες με άλλους πολιτισμούς, να χτίσει πόλεις, να διεξάγει πολεμικές συγκρούσεις με σκοπό να αναδείξει τον πολιτισμό του ως τον ισχυρότερο στο παιχνίδι (Squire, 2008).
Το πρώτο «Civilization» διατέθηκε στο κοινό το 1991 και έκτοτε έχουν εκδοθεί 13 διαφορετικές εκδόσεις του παιχνιδιού καθώς και πολλά πακέτα επέκτασης των ήδη υπαρχόντων εκδόσεων (expansion packs). Παρόλο που η έκδοση του 1991 δεν φαίνεται ιδιαίτερα περίπλοκη στα μάτια μας σήμερα τότε αποτέλεσε κάτι πρωτοποριακό, καθώς την εποχή εκείνη οι διαθέσιμοι πόροι για ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών υπολογιστών ήταν περιορισμένοι λόγω του περιορισμένου αριθμού ιδιοκτητών προσωπικών υπολογιστών, με αποτέλεσμα να αποτελέσει σημείο αναφοράς λόγω της πολυπλοκότητας του σε σχέση με τα αντίστοιχα παιχνίδια στρατηγικής της εποχής (Sid Meier’s Civilization: The complete evolution timeline ,2017). 

Η εικόνα μέσα στο παιχνίδι
To 1994 και 1995 εκδόθηκαν τα Colonization και CivNet αντίστοιχα. Άξιο αναφοράς αποτελεί η ξεχωριστή αυτή έκδοση CivNet η οποία βλέποντας το διαδίκτυο να εισέρχεται δειλά δειλά στα σπίτια πρόσθεσε τη δυνατότητα επιλογής διαδικτυακού παιχνιδιού μεταξύ των χρηστών (Civilization Series, 2017). Όσο τα χρόνια περνούσαν και οι υπολογιστές εξελίσσονταν σε σχέση με τις δυνατότητες τις οποίες παρείχαν έτσι και η σειρά βελτιωνόταν και αποκτούσε περισσότερα στοιχεία. Το 1996 ήταν η χρονιά του «Civilization II» ενώ το 2001 στην αυγή του 21ου αιώνα κυκλοφόρησε το «Civilization III». Πλέον με τους υπολογιστές να αποτελούν κομμάτι της διασκέδασης του κοινού, οι ανάγκες για βέλτιστα γραφικά και καλύτερες δυνατότητες διασύνδεσης Online μεταξύ των παικτών, οδήγησαν στη δημιουργία του «Civilization IV» το οποίο διακρινόταν από ένα βελτιωμένο σύστημα τεχνίτης νοημοσύνης (Famularo, 2016) απαιτώντας από τον χρήστη μια πιο εξεζητημένη αντίληψη και συμπεριφορά (Wainwright, 2014) . Με την μαζική είσοδο των έξυπνων τηλεφώνων στην αγορά ανέκυψε η ανάγκη για δημιουργία παιχνιδιών τα οποία θα είναι συμβατά με τις κινητές αυτές συσκευές. Έτσι ο έτος 2009 ήταν η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι της σειράς «Civilization» έφερε την επανάσταση καθώς εκτός από προσωπικούς υπολογιστές αναπτύχθηκε στις κονσόλες Wii, Xbox 360 καθώς και σε κινητές συσκευές με λειτουργικό Windows και IOS (Civilization Revolution, n.d). Ακολούθως το 2010 ήρθε το «Civilization V» το οποίο εισήγαγε σε μεγάλο βαθμό τρισδιάστατη απεικόνιση των αντικειμένων του παιχνιδιού (Civilization Series, 2017) ενώ το σύστημα μάχης εξελίχθηκε ραγδαία καθώς απαίτησε από τους χρήστες μια πιο στρατηγική και επιτηδευμένη προσέγγιση (Famularo, 2016). Η αντίστοιχη παραλλαγή του παιχνιδιού για κινητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android ήρθε το 2011. Η τελευταία και πιο πλήρης έκδοση η οποία αυτή τη στιγμή βρίσκεται προς διάθεση είναι το «Civilization VI» το οποίο χαρακτηρίζεται από λεπτομερείς γραφικές αναπαραστάσεις, πληθώρα ποικιλίας δυνατοτήτων και επιλογών, ανεπτυγμένο σύστημα νοημοσύνης, απροβλημάτιστη διαδικτυακή εμπειρία παιχνιδιού καθώς και μια σειρά από άλλες βελτιώσεις οι οποίες ήρθαν για να ενισχύσουν την πιο πετυχημένη σειρά παιγνιδιών στρατηγικής εδώ και 25 χρόνια (Civilization Series, 2017). 
Κλείνοντας αξίζει να αναφερθεί πως διάφοροι εκπαιδευτικοί αναλογιζόμενοι την πιθανή εκπαιδευτική του δυναμική επιχείρησαν να το εισάγουν στην αίθουσα διδασκαλίας με πρώτο τον εξέχοντα ερευνητή στο τομέα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών Squire το 2005 (Sakic & Varga, 2015), προσπάθειες οι οποίες εντέλει οδήγησαν στην ανάπτυξη ενός καθαρά εκπαιδευτικού παιχνιδιού βασισμένο στη σειρά, το «CivilizationEdu» το οποίο αναμένεται στα τέλη του 2017 και πρόκειται να συμπεριλαμβάνει πέραν του παιχνιδιού οδηγίες,συμβουλές και εκπαιδευτικά videos προς τους καθηγητές που σκοπεύουν να το χρησιμοποιήσουν για να ενισχύσουν τη διδασκαλία τους (Frank, 2016).

Βιβλιογραφία

Šakic, Μ. & Varga, V. (2015, September) VIDEO GAMES AS AN EDUCATION TOOL. Paper presented At The Sixth International Conference on e-Learning (eLearning-2015),

Sid Meier’s Civilization: The Complete Evolution Timeline (2017). Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://inside.worldgaming.com/sid-meiers-civilization-evolution-timeline/

Squire, K. D. (2008). Video games and Eduication: Designing learning systems for an interactive age. Educational Technology. 48(20). 17-26

Famularo, J. (2016) The Evolution of 'Civilization' Over 25 Years One of gaming's classic franchises continues to conquer. Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://www.inverse.com/article/22373-civilization-vi-history

Frank, A. (2016) Civilization is heading to the classroom with new educational edition (update). Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://www.polygon.com/2016/6/23/12019632/sid-meier-civilization-edu-learning-game

Wainwright, A. M. (2014). Teaching Historical Theory through Video Games. History Teacher, 47(4), 579-612.

Civilization (series). (n.d) In Wikipedia. Ανακτήθηκε Οκτώβρη 1, 2017, από https://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(series)

Civ Edu

Το παρών άρθρο έχει σκοπό να συγκρίνει και να αποσαφηνίσει δυο εκ των κυριότερων μαθησιακών θεωριών του Οικονομισμού-Κονστρουκτιβισμού (constructivism) και του Συμπεριφορισμού (Behaviourism) καθώς επίσης να ελέγξει με ποιους τρόπους δύναται να συμβάλουν κατά τον σχεδιασμό προγραμμάτων διαδικτυακής μάθησης. Το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στη διεύθυνση https://elearningindustry.com/designing-online-learning-programs-constructivism-behaviorism στην Αγγλική Γλώσσα

Συμπεριφορισμός

Η βασική αρχή του Συμπεριφορισμού είναι ότι η μάθηση είναι το αποτέλεσμα της αντίδρασης ενός ατόμου σε ένα ερέθισμα. Ο φοιτητής δεν εργάζεται ανεξάρτητα από το περιβάλλον αλλά, αντίθετα, η συμπεριφορά ελέγχεται από περιβαλλοντικούς παράγοντες, επομένως δεν έχει τον έλεγχο της μάθησης ή το χρόνο που χρειάζεται για να την επιτύχει (Τεχνολογία στην Εκπαίδευση, n.d). Όλοι οι στόχοι είναι προκαθορισμένοι, ενώ ο φοιτητής είναι επιφορτισμένος με την απορρόφηση της προσφερόμενης γνώσης έτσι ώστε στο τελικό στάδιο να παρουσιάζει επιθυμητές και προκαθορισμένες συμπεριφορές. Ο μαθητής αξιολογείται και ελέγχεται ξεχωριστά αν οι συμπεριφορές και οι επιδόσεις του μπορούν να δηλώσουν ότι έχει αποκτήσει τη νέα γνώση σύμφωνα με τα κριτήρια που ο δάσκαλος έχει θέσει στη σωστή απάντηση (Weegar & Pacis, 2012). Έτσι, ο δάσκαλος βρίσκεται στο επίκεντρο της μάθησης, προσπαθώντας να βρει τρόπους για να επιτύχει τις επιθυμητές συμπεριφορές παρέχοντας τα κατάλληλα ερεθίσματα χωρίς να λάβει υπόψη το κοινωνικο-πολιτιστικό πλαίσιο των μαθητών καθώς και τις ανάγκες τους, τελικά δε συνεισφέροντας στην απόκτηση ενός υψηλότερου επιπέδου ικανότητας ή εκείνων των δεξιοτήτων που απαιτούν βαθύτερη επεξεργασία (Technology in Education, nd Κωσταδιτίδης, 2005).

Κονστρουκτιβισμός

Από την άλλη πλευρά, μια άλλη θεωρία μάθησης είναι ο εποικοδομητισμός, ο οποίος ισχυρίζεται ότι η μάθηση είναι μια ενεργή διαδικασία καθώς οι μαθητές εισέρχονται στη διαδικασία οικοδόμησης γνώσης προσπαθώντας να διευκρινίσουν τα γεγονότα του παγκόσμιου περιβάλλοντος (Technology in Education, n.d.). Οι κονστρουκτιβιστές πιστεύουν ότι η μάθηση γίνεται μόνο όταν υπάρχει ενεργή επεξεργασία πληροφοριών και έτσι ζητούν από τους μαθητές να δημιουργήσουν τα δικά τους μοτίβα συνδέοντας τη νέα γνώση με αυτά τα κίνητρα. Ως αποτέλεσμα, αυτό τους επιτρέπει να υποβάλλονται συνεχώς στην καλλιέργεια των μετα-γνωστικών τους δεξιοτήτων (Technology in Education, nd Κωσταδιτίδης, 2005). Οι κονστρουκτιβιστές δεν μοιράζονται τη στάση των συμπεριφοριστών που ισχυρίζονται ότι η γνώση είναι ανεξάρτητη από το μυαλό και πιστεύουν ότι ο νους είναι η εσωτερική εκπροσώπηση του έξω κόσμου. Με αυτόν τον τρόπο πιστεύουν ότι οι μαθητές αναγκάζονται να κατασκευάσουν τις δικές τους γνώσεις μέσω προσωπικών εμπειριών και πραγματικών γεγονότων (Weegar & Pacis, 2012). Οι ενέργειες στο κονστρουκτιβιστικό μοντέλο ενισχύουν την ικανότητα επίλυσης των προβλημάτων των εμπλεκομένων και την ικανότητα διεξαγωγής έρευνας και εργασίας μέσα σε μια ομάδα. Παράλληλα, ο εκπαιδευτικός διαδραματίζει το ρόλο του βοηθού-υποστηρικτή της μαθησιακής διαδικασίας και των μαθητών του, ενθαρρύνοντάς τους να διατυπώσουν τις δικές τους ιδέες και συμπεράσματα (Weegar & Pacis, 2012).

Ποιο είναι καλύτερο να χρησιμοποιήσετε κατά το σχεδιασμό μαθημάτων eLearning;

Η δημιουργία και η ανάγκη υιοθέτησης μιας τεχνολογικής προσέγγισης για την εκμάθηση του διαδικτύου πηγάζει από τη θεωρία του κονστρουκτιβισμού. Σε ένα άρθρο του Vrasidas, του Zebbys και του Πέτρου, οι θεωρίες του Vygotsky σχετικά με τις αυτορυθμιζόμενες και αντανακλαστικές γνώσεις εκφράζουν την αδιαχώριστα συνδεδεμένη φύση αυτών των θεωριών με νέες προσεγγίσεις στον τομέα της εκπαίδευσης (Vrasidas, Zebbys & Petros, 2005). Ως αποτέλεσμα, η διδασκαλία οδηγείται στην αιχμή της, καθώς ο δάσκαλος καλείται τώρα να συνδυάσει τόσο τις παιδαγωγικές προσεγγίσεις και τις τεχνολογικές εφαρμογές όσο και τις νέες διδακτικές προσεγγίσεις, σχεδιάζοντας αποτελεσματικά ένα αυθεντικό μαθησιακό περιβάλλον όπου οι μαθητές θα ωφεληθούν περισσότερο. (Erben, Ban & Castaway, 2009, Medina & Alvarez, 2014). Δυστυχώς, οι περισσότερες εφαρμογές και εργαλεία που είναι διαθέσιμα παραμελούν την ανάγκη συνεργασίας μεταξύ των συμμετεχόντων με έμφαση αποκλειστικά στην ατομικότητα. Είναι ζωτικής σημασίας για τους σχεδιαστές eLearning να προσθέτουν σημαντικές δραστηριότητες που προωθούν την επικοινωνία και την ομαδική εργασία. Πρόκειται για μια λύση κερδοφόρα, καθώς ταυτόχρονα αυξάνεται το εγγενές κίνητρο των χρηστών λόγω του ενδιαφέροντος για αυτές τις δραστηριότητες.

Παρά τις διαφορές τους, αυτές οι 2 θεωρίες μάθησης είναι κατάλληλες για το σχεδιασμό της online μάθησης σήμερα. Αν και τα διάφορα τεχνολογικά εργαλεία σχεδιάζονται κυρίως στο πλαίσιο των θεωριών συμπεριφορισμού, οι περισσότεροι δάσκαλοι επιλέγουν να χρησιμοποιήσουν ένα συνδυασμό συμπεριφορικών και κονστρουκτιβιστικών σχεδίων, αντιλαμβάνονται τη δυναμική και των δύο θεωριών για να ικανοποιήσουν τις εκπαιδευτικές ιδιαιτερότητες του κάθε φοιτητή (Weegar & Pacis, 2012).

 

 

Θεωρίες μάθησης

Βιβλιογραφία

Βρασίδας, Χ., Ζεμπύλας, Μ., & Πέτρου, Α. (2005). Σύγχρονα παιδαγωγικά μοντέλα και ο ρόλος της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Στο: Σ. Ρετάλης (επιμ.) Οι προηγμένες τεχνολογίες διαδικτύου στην υπηρεσία της μάθησης. (σελ. 35- 58), Αθήνα: Εκδόσεις Καστανιώτη. 

Erben, T., Ban, R., & Casta~neda, M. (2009). Teaching English language learners through technology. New York, NY: Routledge 

Technology in Education. (n.d.) Learning Theories. https://economu.wordpress.com/εκπαιδευτικό-υλικό/θεωρίες-μάθησης ">Retrieved October 4, 2017 by https://economu.wordpress.com/ Educational-york/views

Kostantinidis, A. (2005). Learning Theories and Their Effects on Educational Software Design (Dissertation, Aristotle University of Thessaloniki, 2005).

 Medina, L. C., & Alvarez, C. P. (2014). Fostering Collaboration in CALL: Benefits and Challenges of Using Virtual Language Resource Centres.

Weegar, M.A. & Pacis, D. (2012). A Comparison of Two Theories of Learning - Behaviorism and Constructivism as applied to Face-to-Face and Online Learning. Presented at the E-Leader Conference. Manila, Philippines.

Published in Άρθρα
Παρασκευή, 24 Νοεμβρίου 2017 12:23

Minecraft

Δημιουργήστε μαγικούς κόσμους   

To Minecraft είναι ένα παιχνίδι κατασκευών στο οποίο ο χρήστης καλείται εντός του εικονικού κόσμου να τοποθετήσει και να παραμετροποιήσει  κάποια τούβλα (ή όπως αποκαλούνται στον κόσμο αυτό, Blocks) και υλικά με απώτερο στόχο την δημιουργία κατασκευών, λειτουργικών ή μη. Ο χρήστης επίσης πρέπει να επιλέξει από μια σειρά σεναρίων τα οποία θα παίξει τα οποία διακρίνονται σε δημιουργικά, περιπέτειας και επιβίωσης με δυνατότητα επιλογής διαδικτυακού παιχνιδιού ή μόνος του (Nebel, Schneider & Rey, 2015). Το ιδιαιτέρα χρήσιμο σενάριο της δημιουργικότητας είναι αυτό το οποίο παρέχει τις περισσότερες δυνατότητες για εκπαιδευτική χρήση, καθώς οι παίκτες διαθέτουν απεριόριστα υλικά για την ανάπτυξη των κατασκευών τις οποίες επιθυμούν, χωρίς να περιορίζονται από άλλες δικλίδες όπως τις αργές μετακινήσεις από το ένα μέρος στο άλλο ή το κίνδυνο που βιώνει ο εικονικός τους χαρακτήρας στο σενάριο επιβίωσης (Overby & Jones, 2015).

            Η φύση του παιχνιδιού η οποία εμπλέκει τον παίκτη σε προβλήματα με διάφορα αντικείμενα τα οποία αλληλοεπιδρούν με τις αποφάσεις του, η πλειάδα των επιλογών τις οποίες επιτρέπει στο χρήστη, η ελευθερία κίνησης και επιλογών από τη δημιουργία του χαρακτήρα μέχρι την ανάπτυξη των κατασκευών, τον κάνει δημιουργό και όχι απλό καταναλωτή με αποτέλεσμα το Minecraft να θεωρείται ένα εργαλείο το οποίο εμπεριέχει πολλά από τα στοιχεία των θεωριών του κονστρουκτιβισμού (Overby & Jones, 2015; Nebel, Schneider & Rey, 2015), αναγείροντας το ως μια ιδιαίτερα προσοδοφόρα και πολλά υποσχόμενη εφαρμογή σε οποιαδήποτε τάξη (Petrov, 2014).

            Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά εύκολο να εγκατασταθεί και να μπορέσει να λειτουργήσει ακόμα και σε υπολογιστικά συστήματα ή κινητές συσκευές με χαμηλές υλικοτεχνικές υποδομές αν και για να γίνει εφικτό το διαδικτυακό παιχνίδι απαιτείται προφανώς σύνδεση στο internet (Overby & Jones, 2015; Nebel, Schneider & Rey, 2015). Οι προσφερόμενες δράσεις που μπορούν να υλοποιηθούν μέσα στο κόσμο του είναι ποικίλες με αποτέλεσμα να μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενίσχυση διάφορων διδακτέων αντικείμενων όπως τέχνες, περιβαλλοντική ευαισθησία, αρχιτεκτονική, μηχανική, φυσική, μαθηματικά και ιστορία, επιτρέποντας με ευκολία την προσέγγιση τους διαθεματικά (Petrov, 2014; Overby & Jones, 2015). Τα οφέλη που έχουν συνδεθεί με την χρήση του Minecraft για εκπαιδευτικούς σκοπούς είναι πολλά με πιο σημαντικά τη σύνδεση με την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητών, την ενίσχυση της δημιουργικότητας και την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού, σε ένα περιβάλλον με αυξημένο κίνητρο (Petrov, 2014; Nebel, Schneider & Rey, 2015) ενώ αν χρησιμοποιηθεί διαδικτυακά με τη συμμετοχή πολλών παικτών, αυξάνει τη συνεργασία και ομαδικότητα των μαθητών λειτουργώντας ως εργαλείο κοινωνικού κονστρουκτιβισμού (Nebel, Schneider & Rey, 2015).

            Κλείνοντας, αξίζει να σημειωθεί πως υπάρχει και εκπαιδευτική έκδοση του Minecraft, το MinecraftEDU το οποίο παρέχει τα κατάλληλα εργαλεία στους δασκάλους για αξιολόγηση των κινήσεων των μαθητών – παικτών, ευκολότερη διαχείριση του παιχνιδιού και μια σειρά από άλλα αντικείμενα για την ομαλή προσαρμογή του στην εκπαιδευτική διαδικασία (Nebel, Schneider & Rey, 2015).

Δείτε περισσότερα στο https://minecraft.net

Βιβλιογραφία

Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments: A Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Educational Technology & Society, 19 (2), 355–366.

Overby, A., & Jones, B. L. (2015). Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft Into the Art Education Curriculum. Art Education, 68(1), 21-27.

Petrov, A. (2014). Using Minecraft in education: A Qualitative study on benefits and challenges of game-based education (Unpublished doctoral dissertation). University of Toronto, Canada.

Τετάρτη, 22 Νοεμβρίου 2017 10:16

Vocaroo

Βοηθήστε τους μαθητές σας να μιλήσουν την γλώσσα που θέλετε ή να βελτιώσουν την προφορά τους

Το Vocaroo αποτελεί ένα ιδιαίτερα χρήσιμο εργαλείο ιδιαίτερα σε τάξεις οι οποίες έχουν ως αντικείμενο την διδασκαλία ξένων γλωσσών. Διατίθεται χωρίς κάποιο κόστος και επιτρέπει την καταγραφή της φωνής του χρήστη, δίνοντας του την δυνατότητα να κατεβάσει το ηχητικό απόσπασμα στον ηλεκτρονικό του υπολογιστή, να το στείλει σαν ηλεκτρονικό μήνυμα ή να το μοιραστεί άμεσα σε κάποιο κοινωνικό δίκτυο (Charles & Dickens, 2012). 

Οι πιθανές του χρήσεις στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι πολλές και ποικίλουν από τη δημιουργία Podcasts, μετάδοση μηνυμάτων μεταξύ μαθητών και εκπαιδευτικών, ανάγνωση μικρών ιστοριών, καθώς επίσης και παροχή ανατροφοδότησης σε τρίτους (Charles & Dickens, 2012; TeachersFirst, n.d.).  Ανάλογα με την δραστηριότητα η οποία θα ζητηθεί από τον μαθητή, το εργαλείο μπορεί να λειτουργήσει είτε ως κονστρουκτιβιστικό είτε ως συμπεριφοριστικό, με το συμπεριφορισμό όμως να έχει την μεγαλύτερη γκάμα από αξιοποιήσιμες δραστηριότητες . 

Διάφορες έρευνες κατέδειξαν ότι η χρήση του Vocaroo ως μέσο που θα ενισχύσει τον προφορικό λόγο των μαθητών οδήγησαν εντέλει όχι μόνο στη βελτίωση αυτού αλλά στη γενικότερη αντίληψη και εκφραστικότητα των χρηστών του (Kim, 2014). Η γλωσσική υποδομή των μαθητών επίσης βελτιώνεται αφού οι μαθητές μπορούν να επαναλάβουν την δραστηριότητα κατά το δοκούν και όσες φορές θέλουν, προωθώντας παράλληλα την αυτό-αξιολόγηση οικοδομώντας τις νέες γνώσεις , παρέχοντας τους αυτονομία στη μάθηση (Kim, 2014; Budaghyan, 2015).

Ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα του Vocaroo είναι η ευκολία χρήσης του καθώς δεν χρειάζεται ούτε καν η δημιουργία λογαριασμού για να χρησιμοποιηθεί η υπηρεσία, καθιστώντας το ιδανικό για λειτουργία ακόμα κι από τους πιο αδαείς (Charles & Dickens, 2012; TeachersFirst, n.d.).

Βιβλιογραφία

Budaghyan, S. (2015). Technology Teacher Training in a Remote Region of Armenia. Procedia - Social And Behavioral Sciences, 197(7th World Conference on Educational Sciences), 197-200. doi:10.1016/j.sbspro.2015.07.12

Charles, K. J., & Dickens, V. (2012). Closing the Communication Gap. Teaching Exceptional Children, 45(2), 24-32.

Kim, S. H. (2014). Developing autonomous learning for oral proficiency using digital storytelling. Language Learning & Technology 18(2), 20–35. Retrieved from http://llt.msu.edu/issues/june2014/action1.pdf

TeachersFirst. (n.d.) Vocaroo. Ανακτήθηκε Οκτώβρης 15, 2017 από https://teachersfirst.com/single.cfm?id=9921

Τρίτη, 21 Νοεμβρίου 2017 12:16

This War of Mine

Το This War of Mine ( ο δικός μου πόλεμος σε ελεύθερη μετάφραση) είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο ανέπτυξε η εταιρία παραγωγής 11 bit studios. Το περιβάλλον του παιχνιδιού είναι εμπνευσμένο από τον εμφύλιο πόλεμο της Γιουγκοσλαβίας και την πολιορκία του Σαράγιεβου η οποία διήρκησε 4 χρόνια στην οποία περίπου 5000 άνθρωποι κυρίως άμαχοι έχασαν την ζωή τους (Kirkpatrick & Schiltz, 2016).

Αυτό το οποίο το καθιστά ξεχωριστό είναι πως σε αντίθεση με τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους τα οποία θέτουν το χρήστη σε θέση πολεμιστή, το εν λόγω παιχνίδι τον τοποθετεί στη θέση του πολίτη και πως εκείνος βιώνει μια εμπόλεμη σύρραξή έχοντας ως κύριο μέλημα του την επιβίωση (Noack, 2014). Ο παίκτης καλείται να διαχειριστεί την επιβίωση μιας ομάδας πολιτών μέσα από την οργάνωση διανομή των διαθέσιμων πόρων όπως καύσιμα, φαγητό, νερό και φάρμακα μέσα σε ιδιαίτερα δύσκολες καταστάσεις οι οποίες επηρεάζουν την διάθεση και την ζωτικότητα του κάθε μέλους έως ότου κηρυχθεί κατάπαυση του πηρός.

Η αλληλεπίδραση η οποία απαιτείται από τον παίκτη δεν σταματάει μονάχα στην καθαρή επιβίωση και στην εύρεση πόρων, αφού του ζητείται να εξερευνήσει τα δικά του ηθικά πλαίσια, όντας επιφορτισμένος με αποφάσεις και κινήσεις οι οποίες επηρεάζουν την ψυχολογική κατάσταση και κατά συνέπεια τις ανάγκες της ομάδας που χειρίζεται. Επί παραδείγματι μπορεί να αποφασίσει να ληστέψει ένα ζευγάρι ηλικιωμένων πολιτών για να σώσει κάποιο μέλος της δικής του ομάδας, με αποτέλεσμα όμως κάποια από αυτά να επηρεαστούν τόσο αρνητικά από αυτή την επιλογή σε σημείο το οποίο καθίσταται αδύνατη η εύρυθμη λειτουργία της ομάδας, οδηγώντας ορισμένα από αυτά έως και στην αυτοκτονία. Οι παίκτης καλείται να βαδίσει σε ένα τεντωμένο σκοινί ισορροπιών και επιβίωσης, βιώνοντας την φρίκη, την απελπισία και τις ανάγκες των ανθρώπων σε εμπόλεμες συνθήκες.

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο :

Αναφορικά με το παιδαγωγικό του κομμάτι ο παίκτης καλείται να αναπτύξει την ικανότητα του να παίρνει αποφάσεις λαμβάνοντας υπόψη του τα ηθικά ζητήματα που ανακύπτουν. Διαμορφώνει πρακτικές αλληλοεπιδρώντας με το περιβάλλον του παιχνιδιού και μαθαίνει μέσα από τις ίδιες του τις πράξεις αναδιαμορφώνοντας τις επιλογές του σύμφωνα με τα λάθη τα οποία κάνει (Auberger, n.d.). Το This War of Mine προωθεί τον αναστοχασμό μέσα από τον αντίκτυπο που αφήνει η επίτευξη του στόχου του τερματισμού κατά την κατάπαυση του πηρός, δημιουργώντας την αίσθηση της απελπισίας καθώς το τέλος του παιχνιδιού δεν άπτεται των επιλογών του παίκτη, καθώς αυτός είναι επιφορτισμένος μόνο με την επιβίωση όσων περισσότερων μελών της ομάδας του, αίσθηση την οποία βιώνει οποιοσδήποτε άμαχος βρεθεί εν μέσω πολέμου (Toma, 2015). Ό,τι κι αν πράξει, όπως κι αν κινηθεί, άνθρωποι θα χάσουν τη ζωή τους και εκείνος καλείται να εξερευνήσει το σημείο που η  ανάγκη για επιβίωση επικαλύπτει την ηθική και τον ψυχισμό του.

Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για συσκευές IOS και Android.

Βιβλιογραφία

Auberger. (n.d.) This War of MineΑνακτήθηκε Νοέμβριος 7, 2017, από http://www.playful-pedagogy.org/this-war-of-mine.html

Kirkpatrick, J. & Schiltz, S. (2016). Review – this War of MineΑνακτήθηκε Νοέμβριος 7, 2017, από http://www.e-ir.info/2016/02/07/review-this-war-of-mine/

Noack, R. (2014) This war video game is not about the shooters. It’s about the victims. Washington Post. November 21.

Toma, E. (2015) Self-reflection and morality in critical games. Who is to be blamed for war? Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology. 6 (1), 209-224.