O παραδοσιακός τρόπος διδασκαλίας θεωρείται ως αναποτελεσματικός και βαρετός από πολλούς μαθητές, με τους περισσότερους εκπαιδευτικούς να αντιμετωπίζουν σημαντικά προβλήματα γύρω από την εύρεση μεθόδων κινητοποίησης των μαθητών (Lee & Hammer, 2011). Εδώ ακριβώς βρίσκει πεδίο εφαρμογής η παιχνιδοποίηση.

Είναι όμως αποτελεσματική σαν εκπαιδευτική προσέγγιση; Τι έχει να μας πει η νευροεπιστήμη σε σχέση με τη παιχνιδοποίηση στην μάθηση;


Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Όλα αυτά αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα μας.

Η παιχνιδοποίηση, ή gamification στα Αγγλικά, είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).

Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν. Αντίστοιχες προσπάθειες γίνονται και στο κομμάτι της εκπαίδευσης.

Η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση, επιδιώκει να κάνει χρήση των χαρακτηριστικών που συναντώνται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό αφενός να αυξήσει το και την εμπλοκή των μαθητών με το αντικείμενο διδασκαλίας ενδιαφέρον (Seaborn & Fels, 2015) και αφετέρου να τους εμφυσήσει ορθές κοινωνικές συμπεριφορές (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017).

Νευροεπιστήμη και Παιχνιδοποίηση

Πολλή συζήτηση γίνεται γύρω από την αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης στη μάθηση. Κάποιοι ειδικοί πιστεύουν ότι μπορεί να είναι ένα ισχυρό εργαλείο για να εμπλακούν οι μαθητές και να τους βοηθήσουν να μάθουν νέες πληροφορίες. Άλλοι, υποστηρίζουν ότι τα οφέλη της είναι ελάχιστα. Τι όμως ισχύει; Ας δούμε τι έχει να μας πει η νευροεπιστήμη σε σχέση με την παιχνιδοποίηση στη μάθηση και τη ψυχολογία.

 

Ανάκληση πληροφορίας 

Ο ιππόκαμπος είναι μια περιοχή στο κάτω τμήμα του εγκεφάλου, η οποία είναι σε μεγάλο βαθμό υπεύθυνη για την ανάκληση γνώσεων. Κατά τη διάρκεια της μάθησης, μια ισχυρή ενεργοποίηση του ιππόκαμπου βοηθάει στην υψηλή ανάκληση των πληροφοριών από τους μαθητές (Foerde & Shohamy, 2011). Έχει αποδειχθεί πως τα παιχνίδια επηρεάζουν σημαντικά τον ιππόκαμπο του εγκεφάλου. Αυτό συμβαίνει επειδή ο εγκέφαλος είναι πιο πιθανό να διατηρήσει και να ανακαλέσει πληροφορίες που σχετίζονται με θετικά συναισθήματα και εμπειρίες.

Παράλληλα, τα παιχνίδια είναι δομημένα έτσι ώστε να διαθέτουν ένα αναστρέψιμο βαθμό δυσκολίας. Πρακτικά δηλαδή επιτρέπουν στον παίκτη αν αποτύχει με τη πρώτη προσπάθεια να επαναλάβει τις απαραίτητες ενέργειες που χρειάζεται μέχρι να πετύχει. Έτσι, η επανάληψη και κατ’ επέκταση η εξάσκηση, θα βοηθήσουν στην βελτίωση της μνήμης, παρέχοντας στους μαθητές ευκαιρίες να ασχοληθούν ενεργά με το υλικό και να εξασκηθούν στην ανάκληση πληροφοριών.

Σε μια μελέτη που πραγματοποιήθηκε από το Horizon του BBC, μια δοκιμαστική ομάδα ηλικιωμένων συμμετείχε σε ένα δημοφιλές παιχνίδι αγώνων ταχύτητας για 15 ώρες σε διάστημα 5 εβδομάδων. Όταν αξιολογήθηκαν μετά από αυτή την περίοδο, οι βαθμολογίες της μνήμης και της κλίμακας προσοχής παρουσίασαν βελτίωση κατά περίπου 30%.

Παραγωγή ντοπαμίνης

Η ντοπαμίνη είναι ένας νευροδιαβιβαστής που απελευθερώνεται κάθε φορά που δεχόμαστε μια ανταμοιβή για την επίτευξη μιας ενέργειας.

Οι παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες, μέσω των εικονικών ανταμοιβών, όπως είναι οι πόντοι ή τα βραβεία, διεγείρουν την απελευθέρωση της ντοπαμίνης, επιτρέπουν στους μαθητές να συσχετίσουν τη μάθηση με θετικά συναισθήματα.

Ο εγκέφαλος επεξεργάζεται ευκολότερα ιστορίες από ότι στείρα δεδομένα

 Ένα από τα βασικά συστατικά ενός συναρπαστικού παιχνιδιού είναι μια καλή ιστορία. Οι άνθρωποι τείνουν να θυμούνται ιστορίες καλύτερα από τις λίστες ανεξάρτητων γεγονότων (π.χ. ημερομηνίες στο μάθημα της Ιστορίας ή καταλόγους άγνωστων λέξεων στο μάθημα των αρχαίων Ελληνικών). Αυτό δεν είναι μόνο θέμα προτίμησης. Είναι μια φυσιολογική επιταγή. Όταν ασχολούμαστε με μια ισχυρή αφήγηση, ο εγκέφαλος απελευθερώνει οξυτοκίνη – μια χημική ουσία που δημιουργεί συναισθήματα εμπιστοσύνης και συμπάθειας. Ως αποτέλεσμα, όταν ο εγκέφαλος λαμβάνει πληροφορίες που παρουσιάζονται ως ιστορία, τις αναγνωρίζει ως εγκυρότερες σε σχέση με την απαρίθμηση δεδομένων.  

Τα badges (κονκάρδες) και οι ανταμοιβές ενεργοποιούν την απελευθέρωση σεροτονίνης

Η σεροτονίνη είναι μια ορμόνη που κυβερνά τη συνολική μας διάθεση. Πολλή σεροτονίνη μας φτιάχνει την διάθεση, ενώ λίγη από αυτή μπορεί να μας κάνει γκρινιάριδες. Εκτός από την κατανάλλωση ωραίου φαγητού, η απελευθέρωση σεροτονίνης ενεργοποιείται επίσης από την απομνημόνευση προηγούμενων επιτυχιών. Ακόμα και τα πιο τυποποιημένα συστήματα διαχείρισης μάθησης επιτρέπουν στους μαθητές να παίρνουν μια γρήγορη δόση σεροτονίνης όταν εκείνοι ανατρέχουν στις ανταμοιβές που έχουν κερδίσει στο σύστημα σε παλαιότερο στάδιο. 

Το παίξιμο παιχνιδιών παράγει ενδορφίνες στον οργανισμό μας

Η συγκίνηση και ο ενθουσιασμός του παιχνιδιού είναι το αποτέλεσμα της απελευθέρωσης των ενδορφινών. Οι ενδορφίνες είναι το φυσικό παυσίπονο του σώματος, αλλά μπορούν επίσης να μειώσουν τα επίπεδα άγχους ή ακόμη και να δημιουργήσουν μια αίσθηση ευφορίας. Σε συνδυασμό με άλλους νευροδιαβιβαστές, αυτό βοηθά στη δημιουργία ενός ιδανικού περιβάλλοντος για εστιασμένη μάθηση.

Το παιχνίδι μειώνει το άγχος

Η κορτιζόλη είναι γνωστή ως ορμόνη του στρες και ελέγχει την αντίδραση του σώματος σε αγχωτικές καταστάσεις. Όταν πρόκειται για μάθηση, τα υψηλά επίπεδα κορτιζόλης ωθούν τον εγκέφαλο στη λειτουργία επιβίωσης. Έτσι, ως επακόλουθο, αποσπάται η προσοχή από την μάθηση για να αντιμετωπιστεί το άγχος που έχει δημιουργηθεί. Τα αποτελέσματα μιας μελέτης του Διεθνούς Πανεπιστημίου του Texas A & M έδειξαν ότι τα “παιχνίδια μειώνουν την κατάθλιψη και την επιθετικότητα των παικτών μέσω της διαχείρισης της διάθεσης”.

Η παιχνιδοποίηση βοηθά στην αντιμετώπιση της γνωστικής υπερφόρτωσης

Ο εγκέφαλος μπορεί να χειριστεί μόνο ένα πεπερασμένο μέγεθος πληροφοριών. Εάν το γνωστικό φορτίο είναι υπερβολικά μεγάλο, ο εκπαιδευόμενος μπορεί να χάσει πληροφορίες, με αποτέλεσμα την ελλιπή εκπαίδευσή του. Ένας τρόπος με τον οποίο η παιχνιδοποίηση μπορεί να αντιμετωπίσει το υπερβολικό γνωστικό φορτίο είναι να παρουσιάσει τη μάθηση σε μια μορφή που βασίζεται περισσότερο σε παιχνίδι, δηλαδή σε πρόκληση. Μαζί με τα άλλα νευρολογικά οφέλη που επιφέρει η παιχνιδοποίηση, αυτή η προσέγγιση βοηθά στη διάσπαση της μάθησης σε μικρότερα κομμάτια τα οποία είναι ευκολότερα αφομοιώσιμα από τον μαθητή.


Λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω, διαπιστώνεται η μεγάλη δυναμική που έχει το παιχνίδι στη μάθηση. Είναι λοιπόν λογικό, η παιχνιδοποίηση της μάθησης και η μάθηση με βάση το παιχνίδι, να απασχολούν ιδιαίτερα την επιστημονική κοινότητα, με αποτέλεσμα αυτή να διεξάγει όλο και περισσότερη έρευνα σχετικά με τη δύναμη του παιχνιδιού σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Ως εκ τούτου, ολοένα και περισσότεροι φορείς υιοθετούν τις δυο αυτές τεχνικές με σκοπό την αναθεώρηση της παραδοσιακής διδασκαλίας και την μεταβολή της σε νέες μορφές, πιο ελκυστικές και πιο αποδοτικές για τους μαθητές.