Το Classcraft αποτελεί για ένα δωρεάν σύστημα διαχείρισης τάξης το οποίο μεταμορφώνει την αίθουσα διδασκαλίας σε ένα παιχνίδι ρόλων, βασισμένο στην θεωρία της παιχνιδοποίησης της μάθησης για να κάνει την εκπαιδευτική διαδικασία ακόμα πιο προσιτή στους μαθητές (Analysis of Factors Affecting, 2015).


Το Classcraft  λαμβάνοντας υπόψη την λειτουργία και την απήχηση των βιντεοπαιχνιδιών τα χρησιμοποιεί για να αναδιαμορφώνει την εκπαιδευτική διαδικασία. Κατά βάση, η συγκεκριμένη εφαρμογή χρησιμοποιείται ως μέσον διαχείρισης της τάξης και προώθησης ορθών συμπεριφορών από τους μαθητες που την απαρτίζουν (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017; Bicen & Kocakoyun, 2017).

Εντός του περιβάλλοντος του Classcraft

Για την χρήση του απαιτείται ένας υπολογιστής, ο διαχειριστής-δάσκαλος και ένας προβολέας για την προβολή των στατιστικών στους μαθητές. Ιδιαίτερο χαρακτηριστικό αποτελεί το γεγονός ότι το παιχνίδι τρέχει στο παρασκήνιο και η διδασκαλία πραγματοποιείται κανονικά χωρίς να παρεμβάλλεται το παιχνίδι, αφού ο διαχειριστής-εκπαιδευτικός επιλέγει την προβολή του όποτε το κρίνει εκείνος ή όποτε επιτευχθεί κάποιος στόχος από τους μαθητές (Analysis of Factors Affecting, 2015). Μέσα στο παιχνίδι οι μαθητές δημιουργούν ένα avatar και χωρίζονται σε ομάδες που θα ανταγωνίζονται η μια την άλλη. Ο μαθητής έχει την επιλογή παραμετροποίησης του δικού του  avatar με έναν αριθμό προκαθορισμένων κλάσεων χαρακτήρων (mage, warrior, healer) με τον καθένα από αυτούς να έχει τις δικές του δυνάμεις (Bretherton,  Sim, & Read, 2016; Analysis of Factors Affecting, 2015). Οι δυνάμεις αυτές αντιπροσωπεύουν συμπεριφορές και διαδικασίες που συμβαίνουν μέσα στο πλαίσιο της τάξης. Για παράδειγμα η δύναμη “Ardent Faith” της κλάσης “healer”, του δίνει την δυνατότητα να επιβεβαιώσει μια απάντηση σε ένα διαγώνισμα ρωτώντας τον καθηγητή. Κάθε δύναμη κοστίζει πόντους, συνεπώς άπαξ και ο μαθητής επιλέξει να την χρησιμοποήσει, ο δάσκαλος αμέσως αφαιρεί αυτούς τους πόντους από το προφίλ του μαθητή – παίκτη.Επιπλέον, οι μαθητές κερδίζουν πόντους απαντώντας σε ερωτήσεις, συμμετέχοντας σε δραστηριότητες στην τάξη ή βοηθώντας έναν άλλο συμπαίκτη ή ακόμη και τον δάσκαλο (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Μέσα δηλαδή από ποικίλες δραστηριότητες οι μαθητές αποκτούν πόντους εμπειρίας (experience points) και βελτιώνουν το επίπεδο του ήρωα που επέλεξαν αρχικά βελτιωνοντας κατ επεκταση και την δική τους γνωστική ικανότητα και συμπεριφορά. Άξιο μνείας αποτελεί το γεγονός πως ο καθηγητής μπορεί να παραμετροποιήσει το όλο σύστημα ανάθεσης πόντων έτσι ώστε αυτό να καλύπτει τις ιδιαίτερες ανάγκες της τάξης του, προσθέτοντας νέα πράγματα κατά το δοκούν.

Παιδαγωγικό υπόβαθρο του Classcraft

Αποτελεί εργαλείο βασισμένο στη συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης καθώς η μάθηση μέσα από το Classcraft αποβλέπει στην τροποποίηση της συμπεριφοράς του μαθητή. Επιπλέον χαρακτηριστικά που το κατατάσσουν στα συμπεριφοριστικά εργαλεία μάθησης αποτελούν οι συγκεκριμένες δραστηριότητες για την επίτευξη στόχων οι οποίες είναι σχεδιασμένες εξ αρχής από τον διδάσκοντα (Θεωρίες μάθησης, n.d.). Ακολούθως ο μαθητής δεν έχει τον έλεγχο της εφαρμογής εφόσον ο δάσκαλος είναι ο δημιουργός και εκείνος που κινεί τα νήματα και κατευθύνει όλες τις παραμέτρους επιβράβευσης ή τιμωρίας σε ένα πλαίσιο μαθήματος. Όσον αφορά την αξιολόγηση του μανθάνοντα, κι αυτή ακολουθεί τα συμπεριφοριστικά στεγανά εφόσον στο τέλος του μαθήματος ο δάσκαλος αποδίδει την πιθανή θετική ή αρνητική επιβράβευση με τα αντιστοιχα experience points.

Στο πλαίσιο των στρατηγικών και των ενεργειών της διαχείρισης της τάξης, οι εκπαιδευτικοί οικοδομούν ένα θετικό ήθος μέσα στη σχολική μονάδα  αναγνωρίζοντας και επαινώντας την θετική συμπεριφορά και αποθαρρύνοντας την μη ικανοποιητική και μη αποδεκτή συμπεριφορά. Σύμφωνα με τους Bretherton,  Sim, &Read  (2016) το classcraft διαδραματίζει τον ρόλο της επιβράβευσης ή μη εντός πλαισίου τάξης εγκαταλείποντας την μέχρι τώρα παραδοσιακή ευθύνη του δασκάλου. Όσον αφορά τα θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία μεταξύ πολλών συγκαταλέγονται η ενθάρρυνση για μάθηση, η συνεργατικότητα και επικοινωνία μεταξύ μαθητών και η αποτελεσματικότητα (Analysis of Factors Affecting, 2015; Bicen & Kocakoyun, 2017; Bretherton,  Sim, & Read, 2016 ). Άξιο μνείας αποτελεί η ευελιξία των μαθητών και η ελευθερία στη λήψη αποφάσεων που τους δίνεται εφόσον παρέχονται πληροφορίες στους χρήστες για τις συνέπειες των επιλογών τους (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Τέλος, με την υιοθέτηση του classcraft ως ρυθμιστής της αρμόζουσας συμπεριφοράς του μαθητικού πληθυσμού αναμένεται η μεγαλύτερη απόδοση των μαθητών, η οποία θα στοχεύει όχι μόνο στην βέλτιστη κουλτούρα μάθησης αλλά και στην βελτιωμένη κοινωνική ζωή και συνδιαλλαγή που έπεται (Bretherton,  Sim, & Read, 2016). Με άλλα λόγια, στο classcraft εντοπίζονται δύο διαφορετικά στοιχεία επίτευξης στόχων. Απ’ τη μία το εργαλείο είναι με τέτοιο τρόπο διαμορφωμένο όπου συμβάλλει στην βελτίωση σε ατομικό επίπεδο μαθητή και απ’ την άλλη εισάγει κοινωνικές δεξιότητες και αλληλεπιδραστικές ενέργειες πράγμα το οποίο ενθαρρύνει τη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης και συνδιαλλαγής για την επίτευξη κοινών στόχων.

Τελειώνοντας, το παιχνίδι Classcraft καλλιεργεί την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης στους μαθητές ενισχύοντας την άποψη ότι τα παιχνίδια δεν παρουσιάζουν μόνο ψυχαγωγικό περιεχόμενο αλλά εντούτοις πρεσβεύουν και έναν εκπαιδευτικό ρόλο (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2017).  Αδιαμφισβήτητα εφαρμογές τέτοιου είδους μεταμορφώνουν την παραδοσιακή αίθουσα διδασκαλίας σε ένα περιβάλλον γνώσης όπου οι δραστηριότητες αποκτούν νόημα για τους μαθητές, ευχαρίστηση και προσδίδουν νέες εμπειρίες.

Δημιουργηστε τη δική σας περιπέτεια τάξης στο http://www.classcraft.com

Βιβλιογραφία

Analysis of factors affecting user acceptance of the implementation of ClassCraft E-Learning: Case studies faculty of information technology of Tarumanagara university. (2015). 2015 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2015 International Conference on, 73.

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of University Students’ Most Preferred Mobile Application for Gamification. World Journal On Educational Technology: Current Issues9(1), 18-23.

Bretherton, W., Sim, G., & Read, J. C. (2016). ClassCraft in the Primary School Classroom. Proceedings Of The European Conference On Games Based Learning167-74.

Γιαννούτσου, Ν., Μπούνια, Α., Ρούσσου, Μ., & Αβούρης, Ν. (2012). Αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού: μία κριτική θεώρηση επιλεγμένων παραδειγμάτων. Θέματα Επιστημών και
Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση
4(1-3), σ.131.

Θεωρίες μάθησης. (n.d.). Ανακτήθηκε από https://economu.wordpress.com/%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C-%CF%85%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%8C/%CE%B8%CE%B5%CF%89%CF%81%CE%AF%CE%B5%CF%82-%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82/

NaismithL., SharplesM., VavoulaG., & LonsdaleP. (2004). Literature review in mobile technologies and learning.

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From Gamification to Ludicization of Classroom Management. Education And Information Technologies22(2), 497-513.