The place where Technology meets Education

Theodosis Karageorgakis
Theodosis Karageorgakis Educraft.tech
Τα παρακάτω άρθρα είναι αποτέλεσμα της δουλειάς και των πεποιθήσεων μου. Διατίθενται ελεύθερα για χρήση υπό την προϋπόθεση να γίνεται αναφορά στο πρόσωπο μου ως τον αρθρογράφο τους. Ευχαριστώ για την κατανόηση σας.

Variables are indeed tricky if you've never used them but it is something you can not ignore if you are aiming for advanced interactions and calculations in eLearning. This week the challenge that was set for the eLearning Heroes community was to share an example that demonstrates how number variables can be used in eLearning.

Σύμφωνα με το Πανεπιστήμιο Purdue (n.d), ένας Σχεδιαστής Εκπαιδευτικών Προγραμμάτων (ΣΕΠ, ID-Instructional Designer) είναι ένα άτομο που διασφαλίζει ότι οι μαθητές μαθαίνουν αποτελεσματικά δημιουργώντας υψηλής ποιότητας εκπαιδευτικό υλικό που λαμβάνει υπόψη τις δυνατότητες και τις αδυναμίες τους. Είναι ένα ενδιαφέρον και πολλά υποσχόμενο πεδίο, όπως τίθεται στο ερώτημα: Πώς μπορεί κανείς να γίνει Εκπαιδευτικός Σχεδιαστής Προγραμμάτων;

Με σχεδόν δύο χιλιάδες πρόσθετα (plugins) διαθέσιμα για το Moodle, ποια πρέπει να επιλεγούν για να την βελτίωση της εμφάνισης ενός ψηφιακού μαθήματος; Αυτό το άρθρο περιλαμβάνει μερικά από τα καλύτερα πρόσθετα για το Moodle που μπορεί κάποιος να εγκαταστήσει 2020.

Το μοντέλο αξιολόγησης προγραμμάτων εκπαίδευσης Kirkpatrick λαμβάνει υπόψη οποιοδήποτε στυλ εκπαίδευσης, είτε άτυπο είτε επίσημο, για να προσδιορίσει την ικανότητα βάσει τεσσάρων επιπέδων κριτηρίων: αντίδραση, μάθηση, συμπεριφορά και αποτελέσματα. Σε γενικές γραμμές, αυτό το μοντέλο χρησιμοποιείται για την αξιολόγηση των προγραμμάτων κατάρτισης που πραγματοποιούνται σε επιχειρήσεις. Λόγω του γεγονότος ότι τα σύγχρονα σχολεία και οι οργανισμοί λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο με τις επιχειρήσεις, ένα τέτοιο μοντέλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάλυση του αντίκτυπου των προγραμμάτων κατάρτισης εκπαιδευτικών.

Ζούμε σε μια εποχή ραγδαίων αλλαγών στην εκπαίδευση, όπου η διαδικτυακή μάθηση εξελίσσεται καθημερινά παρέχοντας μια άνευ προηγουμένου πρόσβαση στους μαθητές, καθώς και πρωτοφανείς προκλήσεις για τους εκπαιδευτικούς.

Σε αυτό το άρθρο θα μάθετε πώς να ξεπερνάτε τις μεγαλύτερες προκλήσεις του eLearning και τα δύσκολα ερωτήματα που μπορεί να ανακύπτουν, ώστε να μπορείτε να ικανοποιήσετε τις ανάγκες των μαθητών με ευκολία και στυλ.

Έχετε πάει ποτέ στο Πεκίνο, τη Νέα Υόρκη, την Αθήνα ή τη Ρώμη την ίδια μέρα; Έχετε ταξιδέψει ποτέ στο διάστημα ή στο βαθύτερο ωκεάνιο ρήγμα; Εάν η απάντηση είναι όχι, τότε μάλλον δεν έχετε βιώσει ακόμα την εικονική πραγματικότητα (Ε.Π). Παρά την ευρεία επίδρασή της τόσο στον τομέα της ψυχαγωγίας όσο και στον κλάδο της κατάρτισης επαγγελματιών, η εκπαίδευση εξακολουθεί να προσπαθεί να βρει τρόπους για να συμπεριλάβει την Εικονική Πραγματικότητα στις τάξεις. Πώς όμως αυτή μπορεί να ωφελήσει τους μαθητές και ποιος είναι ο ευρύτερος αντίκτυπος που μπορεί να επιφέρει στην εκπαίδευση;

Από ότι φαίνεται καταφέρατε να επιβιώσετε από τη μετάβαση από την παραδοσιακή στη διαδικτυακή διδασκαλία. Τι θα συμβεί από εδώ και στο εξής; Σκοπεύετε να συνεχίσετε τη διδασκαλία στο διαδίκτυο λόγω της πιθανότητας μιας νέας καραντίνας; Αν ναι, έχετε αναρωτηθεί πώς μπορείτε να προσφέρετε καλύτερα μαθήματα eLearning στους μαθητές σας στο μέλλον για να αντιμετωπιστεί ένα τέτοιο σενάριο;

Υπάρχουν 3 ειδών άξονες δυσκολίας στην εξ’αποστάσεως διδασκαλία: 1) Τεχνικής φύσεως, 2) Παιδαγωγικής - διδακτικής φύσεως, 3) Διαχειριστικής φύσεως. Ποίες είναι οι δυσκολίες που εντάσσονται στη κάθε κατηγορία; Πώς κάποιος μπορεί να τις αντιμετωπίσει αποτελεσματικά;

Το παρακάτω δωρεάν mini-πρόγραμμα επιμόρφωσης στοχεύει να καλύψει το κενό γνώσης που ενδεχομένως να υπάρχει μεταξύ μαθητών ή επαγγελματιών που επιδιώκουν να αντιληφθούν την βασική ιδέα πίσω από κύριες μαθησιακές θεωρίες. Περιλαμβάνονται πληροφορίες για τις θεωρίες του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού ( Οικοδομισμού), Κοινωνικής Μάθησης, Παιδαγωγικής Πολλαπλής νοημοσύνης και εκπαίδευσης ενηλίκων. 

Τώρα που όλοι μιλάνε για τη μετατροπή των συμβατικών μορφών εργασίας σε τηλεργασία, τώρα που οι παραδοσιακές τάξεις επιδιώκεται να μετατραπούν σε τάξεις σε eLearning, ο κόσμος τελικά κατάλαβε ότι η εργασία από το σπίτι είναι στην πραγματικότητα μια υπαρκτή μορφή εργασίας! Οι άνθρωποι οι οποίοι εργάζονται εξ αποστάσεως, εργάζονται τόσο σκληρά όσο εσείς, πληρώνουν τους ίδιους φόρους με εσάς και στις περισσότερες περιπτώσεις είναι πιο παραγωγικοί από εσάς. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι ελεύθεροι επαγγελματίες ή οι επαγγελματίες που έχουν επιλέξει αυτό το μονοπάτι είναι εξαιρετικά έμπειροι πάνω σε αυτή την πρακτική καθώς την εφαρμόζουν χρόνια ενώ ταυτόχρονα έχοντας δρέψει τους καρπούς της προσπάθειας τους και αναγνωρίζουν την αξία της. Αλλά πώς μπορεί κάποιος που δεν είναι αρκετά έμπειρος ή είναι τελείως άπειρος να προσαρμοστεί και να επιζήσει αυτής της κατάστασης;

Ακολουθήστε αυτές τις εύκολες και χρήσιμες συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να μάθετε πώς να γίνετε ένας επιτυχημένος εκπαιδευτικός eLearning.

The challenge

Articulate Storyline's core authoring features (states, layers, and triggers) are the building blocks that make it easy for virtually anyone to create interactive e-learning.

But when you want to create more dynamic and personalized learning experiences, you have to know how to use variables correctly. This week, our challenge was to share an example that demonstrates how true/false variables can be used in e-learning.

It was meant to be part of a project that I have been working on about museums of Cyprus but at the very end I abandoned the 100% mobile approach I am using here, to a universal 1920 x 1080 one. So without further ado, here is  my example that demonstrates how true/false variables can be used

Οι άνθρωποι ποτέ δεν έχουν υπάρξει πιο συνδεδεμένοι επικοινωνιακά στο παρελθόν από ότι είναι σήμερα. Ο αυξημένος αριθμός λύσεων τηλεδιάσκεψης επιβεβαιώνει αυτή τη συνεχιζόμενη ζήτηση για συνδέσεις και επικοινωνία, καθώς επιτρέπει στους χρήστες να βλέπουν και να ακούνε ο ένας τον άλλον, αλλά αναμφισβήτητα παρέχοντας τους περιορισμένη αλληλεπίδραση.

Μια νέα τεχνολογία πρόκειται να σπάσει αυτό το εμπόδιο. Αυτό το λαμπερό κόσμημα των τεχνολογικών καινοτομιών είναι το Holoportation, το οποίο είναι το επόμενο μεγάλο στοίχημα για πολλές βιομηχανίες και τομείς, μεταξύ αυτών και η εκπαιδευτική τεχνολογία.

Έχοντας εργαστεί ως Instructional Designer αλλα και ως developer στην βιομηχανία του eLearning από το 2014 και εντεύθεν θεωρώ πως έφτασε η ώρα να υπογραμμίσω τις συγκεκριμένες παθογένειες που διατρέχουν την εξ ’αποστάσεως μάθηση ή έστω αυτό που εμείς νομίζουμε ότι είναι η εξ’ αποστάσεως μάθηση στην Ελλάδα. Στο σημείο αυτό να αναφέρω πως έχω εργαστεί για διάφορους οργανισμούς (Amazon, University of Nicosia, CARDET, κλπ.) έχοντας υλοποιήσει μια πλειάδα από προγράμματα eLearning τα οποία μου επιτρέπουν να έχω μια σφαιρική εικόνα σε σχέση με τις συνθήκες που επικρατούν στο χώρο.

Παρατηρώντας και αναλύοντας τον τρόπο με τον οποίο τα προγράμματα eLearning προσφέρονται αυτή τη στιγμή στην Ελλάδα, εντάσσω και την Κύπρο εδώ, διαπιστώνω την πλάνη η οποία επικρατεί γύρω από τον κλάδο. 

 

This week’s elearning heroes challenge is about Using Tooltips as Microinteractions in eLearning. Tooltips are a popular microinteraction that can enhance your learner’s course experience. Tooltips can be text-based or include multimedia, hyperlinks, and performance support material. In this week's challenge, we're looking for creative ways to use tooltips in e-learning.

Η βασισμένη σε πρόγραμμα μάθηση (Project Based Learning) είναι μια μεθοδολογία με επίκεντρο τον μαθητή που ενθαρρύνει τους μαθητές να μάθουν και να εφαρμόσουν γνώσεις και δεξιότητες μέσα από μια συναρπαστική εμπειρία και ενεργή διερεύνηση προβλημάτων που έχουν εφαρμογή στον πραγματικό κόσμο (Dewey, 1997).

Μέσα σε αυτή οι μαθητές μαθαίνουν για ένα θέμα, εργαζόμενοι σε αυτό για ένα εκτενές χρονικό διάστημα ώστε να διερευνήσουν και να απαντήσουν σε μια πολύπλοκη ερώτηση, πρόκληση ή πρόβλημα (Markham, 2011). Το PBL (Project Based Learning) έρχεται σε αντίθεση με την παραδοσιακή διδασκαλία, καθώς δεν απεικονίζει μια γραμμική πορεία γνώσης, αλλά θέτει ερωτήματα και προβλήματα, επιτρέποντας έτσι την μάθηση μέσα πράξη.

Τι είναι η άτυπη μάθηση; Ποια είναι η διαφορά μεταξύ άτυπης και επίσημης μάθησης; Πώς μπορεί να εφαρμοστεί η άτυπη εκμάθηση σε σενάρια eLearning;

Άτυπη ή ανεπίσημη μάθηση είναι κάθε μάθηση που δομείται διαφορετικά σε σχέση με την τυπική μάθηση που συμβαίνει μέσα στην τάξη, είτε αυτή γίνεται online είτε δια ζώσης, επειδή δεν έχει προκαθορισμένους και σαφείς στόχους όσον αφορά τους στόχους και τα μαθησιακά αποτελέσματα.

We have reached a point in our lives that would seem impossible to previous generations, thanks to the technological improvements that have bettered our daily lives. We have also seen the rise of EdTech around the world during the last few years however most of those solutions are still lacking in most schools around the globe. It really disappoints me the fact that today’s teachers still use realia, photocopies, and plain books to teach Gen Z students, the so called “Digital natives”, who were born with a smartphone on one hand and a mouse on the other. A variety of issues are to blame for this situation.

Χρησιμοποιήσατε το αγαπημένο σας εργαλείο συγγραφής για να κάνετε τη σειρά μαθημάτων σας SCORM και πραγματικά μοιάζει πολύ ωραίο ως αυτόνομο αντικείμενο. Αλλά αρκεί; Θα μοιάζει με τον ίδιο τρόπο όταν το ανεβάσετε στο Moodle; Τι πρέπει να γίνει για να γίνει όσο το δυνατόν πιο φιλικό προς το χρήστη;

Κινούμενοι σε μια τεχνολογικά εξαρτημένη κοινωνία, γίνεται αντιληπτό ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βρίσκονται παντού γύρω μας. Είναι τόσο βαθιά ριζωμένα στην ανθρώπινη κουλτούρα, που 155 και πλέον εκατομμύρια πολιτών των Η.Π.Α τα επιλέγουν ως μορφή διασκέδασης (ESA, 2015). Αν και αποτελεί δυσχερές εγχείρημα ο ακριβής εντοπισμός του μεγέθους της διείσδυσης τους στην κοινωνία, λαμβάνοντας υπόψιν το ρόλο που διαδραματίζουν στην ψυχαγωγία και άλλους τομείς, τα τελευταία χρόνια γίνονται προσπάθειες προς αξιοποίηση τους ως εκπαιδευτικό εργαλείο, το οποίο θα ενισχύσει τη συμβατική διδασκαλία και μάθηση με γνώμονα τις σύγχρονες παιδαγωγικές προσεγγίσεις. (Foster, Shah & Duvall, 2015). Γιατί όμως η εν λόγω προσπάθεια δεν έχει ευοδωθεί; Είναι η ίδια η φύση τους αυτή η οποία δεν επιτρέπει την ενσωμάτωση τους εντός της τάξης ή υπεισέρχονται και άλλοι παράγοντες που καθιστούν την ένταξη τους δύσκολη;



Ο σύγχρονος εκπαιδευτικός για να μπορεί να ανταποκριθεί στις ανάγκες της σύγχρονης κοινωνίας της γνώσης, οφείλει να μαθαίνει και να εξελίσσεται συνεχώς. Η συνεχής επιμόρφωση είναι απαραίτητη για τη βελτίωση της ποιότητας της διδασκαλίας. Διάφορες έρευνες έχουν αναδείξει πως οι κατάλληλες παιδαγωγικές προσεγγίσεις και η τακτική επιμόρφωση των εκπαιδευτικών επηρεάζουν περισσότερο επιτυχία των μαθητών σε σύγκριση με άλλους παράγοντες όπως ο αριθμός των μαθητών στην τάξη ή η εμπειρία του εκπαιδευτικού. Ένας καλά ενημερωμένος δάσκαλος είναι σε θέση να βοηθήσει τους μαθητές του να μάθουν και να βελτιώσουν τις επιδόσεις τους στα διάφορα γνωστικά αντικείμενα. Με δεδομένο πως οι εκπαιδευτικοί τείνουν να διδάσκουν με τον τρόπο με τον οποίο έχουν διδαχθεί είναι αναγκαίο να υπάρξει μία ολική αναδόμηση ως προς το τρόπο επιμόρφωσης τους.

Τι όμως πρέπει να λαμβάνεται υπόψη έτσι ώστε τα προγράμματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών να στέφονται από επιτυχία; 

Η ύπαρξη κινήτρου είναι ένας κρίσιμος παράγοντας στην επιτυχία της όλων των ειδών μάθησης. Όταν το κίνητρο αποδυναμώνεται, η μάθηση παύει (Gee, 2003). Ο σχεδιασμός δραστηριοτήτων στις οποίες δίνεται έμφαση η ύπαρξη κινήτρου των μαθητών είναι σε θέση να προσφέρει τρόπους να γεφυρωθεί η έλλειψη ενδιαφέροντος τους, να αυξηθεί η εμπλοκή τους και σε τελικό στάδιο να ευνοηθεί η μάθηση του γνωστικού αντικείμενου. Πώς μπορεί το μοντέλο κινήτρων ARCS να ενδυναμώσει το κίνητρο των μαθητών;

Οι σχεδιαστές εκπαιδευτικών εφαρμογών και προγραμμάτων έχουν έρθει πολλές φορές σε επαφή με τον όρο Storyboard, ένα πολλές φορές δυσνόητο όρο. Συνεπώς, τι ακριβώς είναι το Storyboard?

Ask a group of course designers we know how to make e-learning more engaging by using images, videos, and animations more effectively. The visuals and interactive elements are really good places to start. But there’s another element that’s often overlooked: audio.

E-learning audio is more than voice-over narration. Audio includes audio interviews, ambient sounds, natural sound effects, and background music. Used effectively, these can help draw in learners, focus their attention, and fuel their imaginations. And that's what E-learning heroes community weekly challenge is all about!

Η Εικονική Πραγματικότητα έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον της ερευνητικής κοινότητας λόγω των απεριόριστων δυνατοτήτων που προσφέρει στον εκπαιδευτικό χώρο. Παρόλο που υπάρχει ήδη ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών, απαιτούνται περαιτέρω έρευνες για την καθιέρωση αποτελεσματικών πρακτικών για μια αποδοτική υλοποίηση της τάξης. Αυτή η ποσοτική έρευνα ενός δείγματος 37 μαθητών δημοτικού σχολείου διερευνά τα εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα και τις αντιλήψεις των μαθητών για συστήματα εικονικής πραγματικότητας ως υποστηρικτικά εργαλεία για τη διδασκαλία της αγγλικής ως ξένης γλώσσας.

Είναι γνωστό ότι η παιχνιδοποίηση είναι μια τεχνική εμπλοκής που επιτρέπει τη δημιουργία ενός βαθύτερου δεσμού μεταξύ του χρήστη και του προϊόντος. Γιατί συμβαίνει αυτό; Τι εξηγεί η νευροψυχολογία (νευροεπιστήμη) για την περί του λόγου σχέση;

 

Παρά το γεγονός ότι τα προσφερόμενα προγράμματα εκπαίδευσης  eLearning έχουν αυξηθεί κατά ένα εκπληκτικό 900% από το 2000, πολλά από αυτά εξακολουθούν να προσφέρονται βασισμένα σε παρωχημένες τακτικές. Αυτό οδηγεί σε περιορισμένη εμπλοκή των μαθητών και σε ορισμένες περιπτώσεις στην αποτυχία ολόκληρου του εκπαιδευτικού προγράμματος. Αυτά είναι τα πιο κοινά προβλήματα που αντιμετωπίζουν σήμερα τα προγράμματα eLearning.

Βίντεο έκδοση του άρθρου

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στη μάθηση; Πώς ενσωματώνεται η παιχνιδοποίηση στο νεο πρόγραμμα JUMP του εκπαιδευτικού ομίλου QLS και γενικότερα στα προγράμματα ηλεκτρονικής μάθησης; 

Παιχνιδοποίηση

Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις  (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.

Μπορεί το microlearning να βελτιώσει την αφοσίωση του σπουδαστή στο διαδικτυακό μαθησιακό πρόγραμμα; Είναι πιο επωφελής προσέγγιση σε σύγκριση με τους παραδοσιακούς τρόπους παροχής περιεχομένου; Πρέπει να χρησιμοποιείται στην ανάπτυξη κάθε μαθήματος η εν λόγω τεχνική; 

Η παιχνιδοποίηση της μάθησης αποτελεί ένα σύγχρονο, φιλικό προς τον μαθητή και αποτελεσματικό τρόπο διδασκαλίας. Η προσέγγιση αυτή χρησιμοποιεί τα στοιχεία και τα χαρακτηριστικά που συναντόνται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό να μετατρέψει την διαδικασία με τέτοιο τρόπο ώστε να ενισχύσει την εμπλοκή των μαθητών με το διδακτέο αντικείμενο.

 

Γιατί είναι τόσο σημαντικό για μια ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής μαθησης να είναι όσο το δυνατόν πιο διαδραστικο; Το στατικό κείμενο και οι βαρετές εικόνες δεν δύναται να προσελκύσουν τους μαθητές. Αντ 'αυτού, θα πρέπει να ληφθούν υπόψη διάφορες στρατηγικές οι οποίες θα τους επιτρέψουν ένα υψηλότερο βαθμό εμπλοκής