Κυριακή, 26 Ιανουαρίου 2020 15:43

Οι μύθοι του eLearning στην Ελλάδα του 2020

Written by

Έχοντας εργαστεί ως Instructional Designer αλλα και ως developer στην βιομηχανία του eLearning από το 2014 και εντεύθεν θεωρώ πως έφτασε η ώρα να υπογραμμίσω τις συγκεκριμένες παθογένειες που διατρέχουν την εξ ’αποστάσεως μάθηση ή έστω αυτό που εμείς νομίζουμε ότι είναι η εξ’ αποστάσεως μάθηση στην Ελλάδα. Στο σημείο αυτό να αναφέρω πως έχω εργαστεί για διάφορους οργανισμούς (Amazon, University of Nicosia, CARDET, κλπ.) έχοντας υλοποιήσει μια πλειάδα από προγράμματα eLearning τα οποία μου επιτρέπουν να έχω μια σφαιρική εικόνα σε σχέση με τις συνθήκες που επικρατούν στο χώρο.

Παρατηρώντας και αναλύοντας τον τρόπο με τον οποίο τα προγράμματα eLearning προσφέρονται αυτή τη στιγμή στην Ελλάδα, εντάσσω και την Κύπρο εδώ, διαπιστώνω την πλάνη η οποία επικρατεί γύρω από τον κλάδο. 

Μύθος 1

Το eLearning είναι για παιδιά.

Όχι, το eLearning αφορά τους πάντες, είτε πρόκειται για GenY, τους λεγόμενους Millennials, είτε πρόκειται για GenZ, δηλαδή τους σημερινούς μαθητές, καθώς μιλάμε για ανθρώπους που έχουν γεννηθεί από το 1996 και μετά. Ένας από τους βασικούς πυλώνες που έχει θεσπίσει η Ευρωπαϊκή Ένωση είναι η δια βίου μάθηση και η αναβάθμιση των προσόντων που οι πολίτες της διαθέτουν. Σε αντίθεση με τα παιδιά, ο ενήλικας δεν έχει χρόνο για χάσιμο και γνωρίζει συνήθως επακριβώς τι θέλει να μάθει. Με δεδομένο πως η ηλεκτρονική μάθηση πλεονεκτεί σε σχέση με τη συμβατική αναφορικά με το χρόνο που απαιτείται για να λάβει χώρα, βλέπε έλλειψη μετακινήσεων, υλοποίηση σε χρόνο που βολεύει τον μαθητή, κ.λπ., είναι ηλίου φαεινότερο πώς ταιριάζει εξαιρετικά στον εργαζόμενο ενήλικα Millennial που διαθέτει περιορισμένο χρόνο.

Μύθος 2

Ο κάθε ένας μπορεί να διδάξει Online

Αυτό κι αν είναι μύθευμα. Βλέπω εσχάτως εκπαιδευτικούς με χαμηλό τεχνολογικό γραμματισμό που καθηλώνεται στο δίπτυχο, ανοίγω το Skype/Moodle/Lectora, διδάσκω όπως θα δίδασκα μια εκ του σύνεγγυς τάξη να κατακλύζουν τις διάφορες πλατφόρμες που ξεπηδούν σαν μανιτάρια και αναρωτιέμαι κατά πόσο ο συγκεκριμένος τρόπος μπορεί να συμβάλει στην ανάπτυξη της βιομηχανίας του eLearning ή αν τελικά φέρνει ανάποδα αποτελέσματα. Ο εκπαιδευτικός που θα διδάξει online όχι μόνο πρέπει να διακρίνεται από υψηλή τεχνολογική παιδαγωγική γνώση του περιεχομένου διδασκαλίας του (TPACK), αλλά συνάμα πρέπει να είναι πάντα up to date με τις σύγχρονες μεθόδους διδασκαλίας που επιτάσσει η εξ’ αποστάσεως διδασκαλία.

Μύθος 3

Ένας εκπαιδευτικός με καλή τεχνολογική & παιδαγωγική γνώση του περιεχομένου μπορεί να αναπτύσσει ηλεκτρονικά προγράμματα διδασκαλίας.

Ας ξεκαθαρίσουμε κάτι. Άλλα τα μαθήματα τύπου τηλεδιάσκεψης που προσφέρονται online, περίπου αυτό που περιγράφεται στον Μύθο 2, κι άλλο ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και φυσικά η υλοποίηση ενός ολόκληρου ηλεκτρονικού προγράμματος μάθησης (course). Για να γίνει αυτό απαιτούνται μια σειρά τεχνικών και λειτουργειών οι οποίες πρέπει να εφαρμοστούν και απαιτούν την σύμπραξη πολλών ομάδων. Επιγραμματικά απαιτείται η ύπαρξη των

Subject Matter Experts (SMEs) που θα οριοθετούν το υλικό, θα καταγράφουν τους στόχους, κ.λπ.

Instructional designer (ID) ο οποίος είναι σε θέση να επιλέξει τις τεχνικές που θα χρησιμοποιηθούν, λαμβάνοντας υπόψη τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των ομάδων που θα χρησιμοποιήσουν το course, δηλαδή τους χρήστες, προσπαθώντας να καλύψει το κενό απόδοσης που οδήγησε στην ανάγκη δημιουργίας του εκπαιδευτικού προγράμματος.

eLearning developer, ο οποίος θα πάρει όλο το υλικό από τους SMEs, τις οδηγίες του ID και θα φέρει στη ζωή το πρόγραμμα eLearning χρησιμοποιώντας τις αντίστοιχες τεχνικές

Graphic design team, η οποία σε συνεργασία με τους IDs και τους developers θα αναπτύξει τις κατάλληλες γραφικές αναπαραστάσεις που θα χρησιμοποιηθούν

Η όλη μέθοδος φυσικά απαιτεί ενδελεχή έλεγχο και μέτρηση των αποτελεσμάτων μετά το πέρας της, διαδικασία η οποία δεν είναι της παρούσης να αναλυθεί, αλλά για όποιον ενδιαφέρεται μπορεί να ξεκινήσει ψάχνοντας για έννοιες όπως ADDIE, SAM, κλπ.  

Μύθος 4

Βάζοντας σοβαρά παιχνίδια στο eLearning course θα κερδίσουμε τους μαθητές

Η ύπαρξη παιχνιδιών αναμφίβολα έχει την δυναμική να ενισχύσει την κινητοποίηση των μαθητών καθώς οι μηχανισμοί που διέπουν τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν προσφέρουν πολλά στην εκπαιδευτική διαδικασία. Όμως τα παιχνίδια δεν είναι πανάκεια. Τα προγράμματα eLearning δεν δουλεύουν στον αυτόματο πιλότο. Ο μαθητής και συγκεκριμένα οι μαθητές που έρχονται από την GenZ επιθυμούν και χρειάζονται καθοδήγηση. Αν ο εκπαιδευτικός είναι απόν ή εμφανίζεται αραιά στο ίδιο το πρόγραμμα, όσα παιχνίδια κι να ενταχθούν στην εκπαιδευτική διαδικασία δεν θα είναι ποτέ αρκετά. Ο λόγος είναι ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν έχουν εκείνα τα χαρακτηριστικά τα οποία θα κάνουν τον χρήστη – μαθητή να κολλήσει, όπως κάνουν τα αντίστοιχα εμπορικά.

Μύθος 5

Ένα Course είναι πολύ καλό όταν έχει πολύ υλικό

Λάθος. Μέγα λάθος. Η ανάγκη σπασίματος του course σε μικρά, εύπεπτα κομμάτια αποτελεί ανάγκη για ένα course. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται micro-learning και βρίσκει πρόσφορο έδαφος σε όσους από εμάς το κινητό αποτελεί προέκταση του εαυτού τους.  Η τάση στην ηλεκτρονική μάθηση είναι μικρά, εύπεπτα κομμάτια τα οποία μερικοί άνθρωποι το αποκαλούν μάθηση τύπου YouTube. Η τάση έχει νόημα καθώς χρησιμοποιούμε όλο και περισσότερες κινητές συσκευές όπου η επίτευξη αποτελεσμάτων λειτουργεί ταχύτερα και το γενικό περιεχόμενο είναι ευκολότερο να επεξεργαστεί ατομικά από τον καθένα. Τεράστια courses με καταιγιστικές δόσεις πληροφορίας όχι απλά θα οδηγήσουν σε γνωστική επιμόρφωση αλλά ενδεχομένως να οδηγήσουν και σε drop outs, σενάριο το οποίο απεύχονται όλοι.

Μύθος 6

Το υλικό που διαθέτει το πρόγραμμα eLearning είναι εξέχον και «καλό»

Το υλικό ποτέ δεν είναι καλό. Ή μάλλον για να γινώ ακριβής, τώρα ίσως και να είναι αλλά σίγουρα δεν θα είναι για πάντα καλό. Ένα πρόγραμμα eLearning οφείλει να εξελίσσεται και να αναπροσαρμόζεται, βασισμένο αφενός στην διαφοροποίηση των αναγκών των μαθητών οι οποίες αλλάζουν πιο τακτικά από όσο ευχόμαστε ή θέλουμε και αφετέρου να κάνει την χρήση των βέλτιστων και νεότερων τεχνικών που παρουσιάζονται στην αγορά. Συνεχώς εμφανίζονται νέες εφαρμογές, νέα plugins, νέα εργαλεία τα οποία μπορούν να βελτιστοποιήσουν ένα online πρόγραμμα ηλεκτρονικής μάθησης. Πριν λίγα χρόνια αφήσαμε πίσω μας την απλοϊκότητα του κειμένου, της εικόνας και του βίντεο και βάλαμε το στοιχείο της αλληλεπίδρασης. Πλέον για παράδειγμα δίχως το στοιχείο της εικονικής πραγματικότητας, έστω της επιτραπέζιας, δεν νοείται σοβαρό πρόγραμμα ηλεκτρονικής μάθησης.

Κάντε μια έρευνα γύρω σας. Πόσους από τους παραπάνω μύθους συναντάτε σε σχολεία ή οργανισμούς που προσφέρουν «ανεπανάληπτα» και «επιτυχημένα» προγράμματα ηλεκτρονικής μάθησης στην Ελλάδα; Δυστυχώς όσο ο εγχώριος κλάδος της εκπαίδευσης αντιμετωπίζει το eLearning ως κάτι συμπληρωματικό ή ακόμα κι ουτοπικό, επενδύοντας ελάχιστα, τόσο τα αποτελέσματα τα οποία προκύπτουν θα είναι κατώτερα των προσδοκιών.

Read 1484 times

Leave a comment

Make sure you enter all the required information, indicated by an asterisk (*). HTML code is not allowed.