Η ενσωμάτωση και αξιοποίηση των τεχνολογιών στα σχέδια μαθήματος τα τελευταία χρόνια γίνεται μέσα από ευχάριστα περιβάλλοντα μάθησης, συνεργασίας και αυθεντικότητας. Ένα τέτοιο περιβάλλον αποτελεί το Quizizz καθώς η μάθηση απαιτεί την ενεργό εμπλοκή του μαθητή και την ανάδειξη μιας μαθησιακής εμπειρίας η οποία δεν βασίζεται πλέον την στείρα γνώση του περιεχομένου αλλά θέτοντας τους μαθητές πρωταγωνιστές  στην αναζήτηση της γνώσης. 


To Quizizz είναι ένα παιχνιδοποιημένο σύστημα απόκρισης για την τάξη. Όντας παιχνιδοποιημένο σύστημα απόκρισης, διαθέτει τα χαρακτηριστικά εκείνα τα οποία μετατρέπουν την διδασκαλία και την μάθηση σε μια ενεργή διαδικασία που κινητοποιεί τους μαθητές.

Με τη χρήση των παιχνιδοποιημένων συστημάτων απόκρισης, διατηρείται το ενδιαφέρον των μαθητών και η δέσμευση τους για την απόκτηση της νεας πληροφορίας (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017).

Quizizz. Πολύ περισσότερα από μια απλή εναλλακτική λύση του Kahoot!

Το Quizizz ομοιάζει πολύ με το γνωστό μας Kahoot!, αλλά ταυτόχρονα έχει τη δική του ταυτότητα και μοναδικές δυνατότητες που το κάνουν να ξεχωρίζει.

Οι μαθητές παίζουν μαζί, αλλά ο καθένας με το δικό του ρυθμό. Στοιχεία παιχνιδοποίησης της μάθησης, όπως avatars, πίνακας βαθμολογίας, και αστεία memes, εμπλουτίζουν τη διασκέδαση. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο εκπαιδευτικός λαμβάνει λεπτομερείς αναφορές σε επίπεδο τάξης αλλά και εξατομικευμένα σε κάθε μαθητή ώστε να διαπιστώσει πού χρειάζονται οι μαθητές του βοήθεια.

Το Quizizz πρόκειται για ένα εργαλείο παιχνιδοποίησης της μάθησης που χρησιμοποιεί ασύρματες φορητές συσκευές, για να συλλέγει και να συγκεντρώνει τις απαντήσεις των μαθητών και στη συνέχεια να εμφανίζει τα συγκεντρωτικά αποτελέσματα στην τάξη και να συλλέγει τα άμεσα σχόλια απαντώντας σε ερωτήσεις που τίθενται από εκπαιδευτικούς (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017).

Ο εκπαιδευτικός επιλέγει κάποιο κουίζ που έχει δομήσει για το συγκεκριμένο αντικείμενο προς εξέταση και παρέχει κωδικούς στους μαθητές. Εν συνεχεία οι μαθητές βλέπουν τις ερωτήσεις στις κινητές συσκευές που διαθέτουν και απαντούν μέσα στο χρονικό πλαίσιο που έχει ορίσει εκ των προτέρων ο εκπαιδευτικός. Οι ερωτήσεις εμφανίζονται με τυχαία σειρά σε κάθε μαθητή και στο τέλος στον κεντρικό πίνακα προβάλλονται τα αποτελέσματα επιτυχίας και αποτυχίας (Boulden, Hurt & Richardson, 2017).

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο του Quizizz

Αποτελεί εργαλείο βασισμένο στη συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης καθώς η μάθηση μέσα από το Quizizz γίνεται με συγκεκριμένες δραστηριότητες για την επίτευξη στόχων οι οποίες δραστηριότητες είναι σχεδιασμένες εξ αρχής από τον διδάσκοντα (Θεωρίες μάθησης, n.d.). Ακολούθως ο μαθητής δεν έχει τον έλεγχο της εφαρμογής εφόσον ο δάσκαλος είναι ο δημιουργός. Όσον αφορά την αξιολόγηση του μανθάνοντα κι αυτή ακολουθεί τα συμπεριφοριστικά πρότυπα, καθώς τα αποτελέσματα εμφανίζονται σε ένα πίνακα βαθμολόγησης.

Επιπτώσεις χρήσης του Quizizz στη μάθηση

Μελετώντας τα θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία πλείστα παιδαγωγικά οφέλη αποδίδονται μέσα από την εφαρμογή. Οι μαθητές εμπλέκονται ενεργά και αποκτούν μια διαφορετική αντίληψη για τη μάθηση εφόσον τα κίνητρα τους πολλαπλασιάζονται (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017). Μέσα από μελέτες διαφαίνεται η αυξημένη συνεργατική μάθηση και εμπλοκή καθώς και η αύξηση της μαθησιακής απόδοσης (Boulden, Hurt & Richardson, 2017). Ακολούθως, αυξάνεται η συγκέντρωση των μαθητών κατά τη διαδικασία όπως και η ενεργός εμπλοκή τους (The effect of Kahoot, Quizizz, 2017). Ως προς τον εκπαιδευτικό, σημαντική είναι η συνεισφορά του εργαλείου, για τον έλεγχο επιπέδου κατανόησης ή έλλειψης γνώσης μέσα από το σύστημα ανατροφοδότησης που παρέχει μετά το πέρας της διαδικασίας.

Επομένως, η ένταξη παιχνιδιών και τεχνολογικών εργαλείων προσφέρει όλα εκείνα τα εφόδια στους μαθητές για επικοινωνία, επαφή και συνεργασία. Στο πλαίσιο της διδασκαλίας η πρόσβαση που μας δίνει η τεχνολογία ποικιλοτρόπως, διασφαλίζει μια εκτενέστερη και αποδοτικότερη διερευνητική εργασία για το εκάστοτε αντικείμενο μελέτης (Cardet, 2013).  

Δημιουργήστε τα δικά σας Quizizz στην επίσημη σελίδα του Quizizz 

Βιβλιογραφία

Boulden, D. C., Hurt, J. W., & Richardson, M. K. (2017). Implementing Digital Tools to Support Student Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report. I.E.: Inquiry In Education, 9(1), 1.

CARDET (2013). Αυθεντική Μάθηση. Έκθεση στα πλαίσια του έργου Ανάπτυξη Αυθεντικών Περιβαλλόντων Μάθησης μέσω της Συνεργασίας Σχολείων και Επιχειρήσεων. Λευκωσία: CARDET Press.

The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system. (2017). 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), International Conference on, 178