Η παιχνιδοποίηση της μάθησης αποτελεί ένα σύγχρονο, φιλικό προς τον μαθητή και αποτελεσματικό τρόπο διδασκαλίας. Η προσέγγιση αυτή χρησιμοποιεί τα στοιχεία και τα χαρακτηριστικά που συναντώνται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό να μετατρέψει την διαδικασία με τέτοιο τρόπο ώστε να ενισχύσει την εμπλοκή των μαθητών με το διδακτέο αντικείμενο.


O παραδοσιακός τρόπος διδασκαλίας θεωρείται ως αναποτελεσματικός και βαρετός από πολλούς μαθητές, με τα περισσότερα σχολεία να αντιμετωπίζουν σημαντικά προβλήματα γύρω από την εύρεση μεθόδων κινητοποίησης των μαθητών (Lee & Hammer, 2011). Από την άλλη τα χαρακτηριστικά τα οποία διέπουν το παιχνίδι, ηλεκτρονικό ή μη, αποτελούν αποτελεσματικό μέσο ενίσχυσης του κινήτρου των μαθητών, επιτρέποντας τους να βιώνουν εμπειρίες οι οποίες διακατέχονται από υψηλό βαθμό αλληλεπίδρασης (Squire, 2005).

Ο όρος παιχνιδοποίηση – gamification συνήθως χρησιμοποιείται για την περιγραφή της διαδικασίας της εισαγωγής μορφών παιχνιδιού σε καταστάσεις οι οποίες δεν προορίζονταν αρχικά για κάποιο είδους παιχνιδιού (Sahin, Karadag, Bozkurt, Dogan, Kilinic, Ugur, Gumus & Guler, 2017). Σε αντίθεση με την μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια, η οποία ουσιαστικά είναι η ενσωμάτωση βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη, είτε αυτά είναι σχεδιασμένα για εκπαιδευτικούς σκοπούς δηλαδή τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια, είτε είναι εμπορικά παιχνίδια με εκπαιδευτική αξία (Squire, 2005), η παιχνιδοποιημένη μάθηση δεν στοχεύει να σχεδιαστεί ένα ολόκληρο παιχνίδι αλλά αντιθέτως να χρησιμοποιηθούν οι μηχανισμοί που το  διέπουν έτσι ώστε να ενθαρρυνθούν και να επιβραβευτούν συμπεριφορές οι οποίες προωθούν την μάθηση και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017). Η παιχνιδοποίηση της μάθησης βρίσκει προστιθέμενη εφαρμογή σε διάφορα πεδία, από οργανισμούς και εταιρίες μέχρι σχολεία αλλά η έννοια ευδοκιμεί κατά βάση σε εφαρμογές που βρίσκουν πεδίο δράσης στο διαδίκτυο (Sanchez, Young & Jouneau-Sion, Caroline, 2017).

Βιβλιογραφική ανασκόπηση

Η παιχνιδοποιημένη διαδικασία μάθησης επιτρέπει στους καθηγητές να θέσουν τους μαθητές ως ενεργούς συμμετέχοντες στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από την ενίσχυση του ενδιαφέροντος που επιδεικνύουν, οδηγώντας εντέλει σε αυξημένη εμπλοκή με το αντικείμενο διδασκαλίας (Kapp, 2012; Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017).  Αναφορικά με τα κίνητρα που διέπουν τους ανθρώπους κατά την ενασχόληση τους με μια δραστηριότητα, αυτά παίζουν καθοριστικό ρόλο, ενώ ιδιαίτερα στο εκπαιδευτικό κομμάτι αυτά συντελούν στην επίτευξη της μάθησης και την διατήρηση της σε βάθος χρόνου (Sahin et.al, 2017). Έρευνα των Turan, Avinc, Kara και Goktas (2016) συνηγορεί στην άποψη αυτή, αναδεικνύοντας μάλιστα το στοιχείο της βελτιωμένης απόδοσης στους μαθησιακούς στόχους σε ομάδα που χρησιμοποιήθηκαν στοιχεία παιχνιδοποίησης, σε σχέση με ομάδα που διδάχθηκε με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας.

Τα τυπικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης περιλαμβάνουν την χρήση μηχανισμών που ενσωματώνονται στα βιντεοπαιχνίδια όπως αποστολές, επίπεδα, κονκάρδες (badges), σύστημα πόντων, πίνακες θέσης κατάταξης (leaderboards), ψηφιακές αναπαραστάσεις του χρήστη (avatars), εικονικά αγαθά και μπάρες προόδου (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara & Dixon, 2011; Yuan, 2017). Οι αποστολές όπως και τα επίπεδα τα οποία αποτελούν βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, συνδέουν την θεωρία με την πράξη και δίνουν  στους ίδιους τους μαθητές την εικόνα σε σχέση με το που βρίσκονται, επιτρέποντας τους να προχωρήσουν σε ανώτερα επίπεδα αφού πρώτιστα έχουν κατακτήσει τα προηγούμενα (Stott & Neustaedter, 2013). Υψίστης σημασίας είναι η ύπαρξη μηχανισμών οι οποίοι προωθούν των ανταγωνισμό, καθώς  ο ανταγωνισμός απέναντι σε άλλους συμμετέχοντες επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο βιώνεται η εμπειρία σε ένα παιχνιδοποιημένο σύστημα, ενισχύοντας το κίνητρο για ενασχόληση μέσα από το στοιχείο της πρόκλησης (Griffiths, 2002; Glover, 2013). Άλλωστε δεν πρέπει να λησμονείται πως για την επιτυχημένη αφομοίωση των πληροφοριών και των γνώσεων, το κίνητρο αποτελεί βασικό παράγοντα, μια και χωρίς αυτό η μάθηση έρχεται αντιμέτωπη με σοβαρά προβλήματα (Gee, 2003). Σύμφωνα με ερεύνα των (Sahin et al., 2017) η ύπαρξη πινάκων σειράς κατάταξης οδήγησε τους εμπλεκόμενους να επιθυμούν να συμμετάσχουν περισσότερο στο παιχνίδι, καθώς ενίσχυσε την αίσθηση του συναγωνισμού που τους διακατείχε, οδηγώντας τους ταυτόχρονα σε μια συνεχή προσπάθεια ανόδου σε υψηλότερη θέση στην κλίμακα. Τα εικονικά βραβεία – αγαθά είναι επίσης χρήσιμα, καθώς ενισχύουν την κινητοποίηση του χρήστη και συνηγορούν στην διαδικασία ανατροφοδότησης και αναστοχασμού, καθώς του παρέχουν μια εικόνα για το επίπεδο του, ενισχύοντας έτσι την αυτορρυθμιζόμενη μάθηση από τον ίδιο (Glover, 2013; Yuan, 2017).  Τέλος οι μπάρες προόδου πράττουν επιπρόσθετα στο κομμάτι της ανατροφοδότησης, παρέχοντας καθοδήγηση στον χρήστη σε σχέση με το τι μέλει γενέσθαι ώστε να επιτευχθεί η βελτίωση και πρόοδος του (Glover, 2013).

Βιβλιογραφία

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Paper presented at the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 66. 2425-2428. 10.1145/1979742.1979575.

Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN: Broad Research In Artificial Intelligence & Neuroscience8(2), 56-62.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan.

Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J. Herrington, A. Couros & V. Irvine (Eds.), Paper presented at EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-2008). Waynesville, NC: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Griffiths, M.D. (2002).  The educational benefits of videogames Education and Health, 20, 47-51.

Kapp, K. M. (2012). Games, Gamification, and the quest for learner engagement. T+D, 66(6), 64-68.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.

Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., & … Güler, C. (2017). The Use of Gamification in Distance Education: A Web-Based Gamified Quiz Application. Turkish Online Journal Of Qualitative Inquiry8(4), 372-395. doi:10.17569/tojqi.329742

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From Gamification to Ludicization of Classroom Management. Education And Information Technologies22(2), 497-513

Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens when Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal Of Online Education, 1(6)

Stott, A. & Neustaedter, C.(2013). Analysis of Gamification in Education. (Technical Report 2013- 0422-01) (p. 8). Surrey, BC, Canada: Connections Lab, Simon Fraser University. Ανακτήθηκε Νοέμβριος 9, 2017 από http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf

Yuan, A. C. H. (2017). A Critique and Defense of Gamification. Journal Of Interactive Online Learning15(1), 57-72.