To Johnny Grammars Word Challenge είναι μια εφαρμογή σε android και IOS λογισμικά και αποτελεί ένα έξυπνο είδος κουίζ για μαθητές που διδάσκονται την αγγλική γλώσσα και αξιολογεί την γνώση τους σε γραμματικά φαινόμενα και σε λεξιλογικές δραστηριότητες κατανόησης. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να απαντηθούν όσες περισσότερες σωστές ερωτήσεις σε διάστημα ενός λεπτού, με τον χρήστη να λαμβάνει badges ανάλογα με τις επιδόσεις του(Grammar Guru, Word Wizard and Supreme Speller badges). Κερδίζοντας τα badges ο παίκτης τοποθετείται σε ένα πίνακα κατάταξης (leaderboard) ανταγωνιζόμενος με άλλους παίκτες παγκοσμίως.


Σύμφωνα με τα κριτήρια αξιολόγησης του Gee (2003) τα εκπαιδευτικά παιχνίδια οφείλουν να είναι παιδαγωγικά άρτια και κατάλληλα ώστε να ευνοήσουν την μάθηση. Τα κριτήρια αυτά αναφέρονται στα κίνητρα που παρέχονται στον μαθητή για την χρήση της εκάστοτε εφαρμογής ή παιχνιδιού, στα πιθανά προβλήματα που θα κληθεί να αντιμετωπίσει με την αλληλεπίδραση του και στην κατανόηση – νοήματα που θα προκύψουν μέσα από την αξιοποίηση του.

Χαρακτηριστικά της εφαρμογής

Υπάρχουν τρία επίπεδα δυσκολίας (easy, medium, hard) ανάλογα με το επίπεδο των ερωτήσεων που τίθενται. Στην κατηγορία του λεξιλογίου υπάρχουν 10 ευρέως γνωστές κατηγορίες σχετικές με το φαγητό, ταξίδια, ιδιωματισμούς, ταινίες, χόμπι κ.α ενώ στην κατηγορία της γραμματικής υπάρχουν 12 κατηγορίες σχετικές με τις προθέσεις, τους συνδέσμους, τα ανώμαλα ρήματα, τα βοηθητικά ρήματα κ.α.

Επίσης μετά την ολοκλήρωση των κουίζ η εφαρμογή προσφέρει την δυνατότητα ανατροφοδότησης για τον έλεγχο και την αξιολόγηση των πιθανών λανθασμένων απαντήσεων που δόθηκαν με στόχο την βελτίωση του μαθητή-παίκτη. Μάλιστα ο ίδιος μέσα από αυτή την παιχνιδοποιημένη διαδικασία, στοχεύει έμμεσα στην βελτίωση πάνω στο γνωστικό αντικείμενο καθώς αυτή θα οδηγήσει ταυτόχρονα και σε καλύτερη τοποθέτηση στον πίνακα κατάταξης.

Αξιολογώντας λοιπόν την εφαρμογή “Johnny Grammar’s Word Challenge” με τα κριτήρια του Gee ως προς την κινητοποίηση του μαθητή το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι δομημένο έτσι ούτως ώστε μέσα από την εμπλοκή τους  οι μαθητές  να αισθάνονται ενεργοί παράγοντες για την εξέλιξη τους μέσα στο παιχνίδι (Gee, 2004).  Σχετικά με τα προβλήματα στην εφαρμογή είναι καλά οργανωμένα καθώς υπάρχει η διαβάθμιση δυσκολίας οπότε ο μαθητής μπορεί εύκολα να ξεκινήσει από το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας και να φτάσει στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας οπότε οι προκλήσεις είναι ευκόλως διαχειρίσιμες (Gee, 2004).  Επίσης, βασικό στοιχείο αποτελεί η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται καθώς γρήγορα ο μαθητής αποκτά εικόνα του επιπέδου και της γνώσης του.  Έτσι συμβαίνει μία έγκυρη ενημέρωση σχετικά τις διεργασίες που θα πρέπει ή έχουν εφαρμοστεί, που εξυπηρετούν την κατανόηση αλλά και την οικοδόμηση της νέας γνώσης. Τέλος όσον αφορά την κατανόηση του μανθάνοντα μέσα στο παιχνίδι οι άνθρωποι μαθαίνουν τις δεξιότητες, τις στρατηγικές και τις ιδέες καλύτερα όταν βλέπουν πώς ταιριάζουν σε ένα γενικότερο σύστημα με το οποίο δίνουν νόημα. Στην πραγματικότητα λοιπόν κάθε εμπειρία ενισχύεται όταν κατανοούμε πώς ταιριάζει σε ένα ευρύτερο και ενδεχομένως σημαντικότερο πλαίσιο.

Βιβλιογραφία

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.