Μετατρέψτε την αίθουσα διδασκαλίας σε μια αίθουσα παιχνιδιού με το Kahoot!

Το εν λόγω άρθρο θα παρουσιάσει ένα από τα πιο χρήσιμα εργαλεία, το Kahoot! το οποίο συνδυάζοντας τα όμορφα γραφικά και ήχους, μετατρέπει την τάξη σε μια αίθουσα παιχνιδιού, με τον καθηγητή να είναι ο συντονιστής του «show» και τους μαθητές να αποτελούν τους διαγωνιζόμενους (Fotaris, Mastoras, Leinfellner & Rosunally, 2016). Οι μαθητές καλούνται να δώσουν την κατάλληλη απάντηση στο τρέχων μάθημα στο οποίο πραγματεύεται το quiz, μέσω των κινητών τους συσκευών και σύμφωνα με τις αποκρίσεις τους κερδίζουν πόντους οι οποίοι τους κατατάσσουν σε μια κλίμακα αξιολόγησης (Wang, 2015).  Το kahoot! είναι μια συλλογή ερωτήσεων πάνω σε συγκεκριμένα θέματα. Η δημιουργία των kahoots! γίνονται σε λίγα λεπτά ενώ ο αριθμός και το είδος των ερωτήσεων άπτονται στον καθηγητή.

Μάλιστα, υπάρχει δυνατότητα προσθήκης εικόνων, διαγραμμάτων και video στις ερωτήσεις ώστε να ενισχυθεί το ενδιαφέρον και το κίνητρο των μαθητών, μετατρέποντας την μάθηση σε ένα τόσο διασκεδαστικό εργαλείο που οι μαθητές κυριολεκτικά θα παρακαλούν να “αξιολογηθούν”

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο του Kahoot! 

            Τα ωφελήματα τα οποία παρέχει το Kahoot! κατά την μαθησιακή διαδικασία είναι αρκετά, συνοπτικά όμως θα μπορούσε να ισχυριστεί κάποιος ότι μετατρέπει την μαθησιακή διαδικασία περισσότερο αποδοτική και παραγωγική (Katyshev, n.d.). H ευκολία με την οποία οι μαθητές λαμβάνουν ανατροφοδότηση εξατομικευμένα στις συσκευές τους προωθεί την αυτό-αξιολόγηση, ενώ η αναφορά την οποία λαμβάνει ο καθηγητής σχετικά με την κατανομή των απαντήσεων των μαθητών του δίνει την ευκαιρία να εντοπίσει πιθανά κενά, να κάνει περεταίρω ανάλυση καθώς και επεξήγηση των σωστών επιλογών (Katyshev, n.d; Wang, 2015; Dellos, 2015; Fotaris, Mastoras, Leinfellner & Rosunally, 2016). Άλλωστε όπως τονίζει και ο Dellos (2015) η δημιουργία των συνθηκών ενός άνετου περιβάλλοντος για ανατροφοδότηση στις απαντήσεις τους δίχως το άγχος της αξιολόγησης είναι κρίσιμης σημασίας για την αφομοίωση της γνώσης. Το φιλικό περιβάλλον για τον χρήστη – παίκτη ενισχύεται κι από το γεγονός ότι δεν υπάρχει ανάγκη να κατεβάσει κάποια ξεχωριστή εφαρμογή, αν και υπάρχει τέτοια δυνατότητα, αλλά το παιχνίδι παίζεται δια μέσου οποιουδήποτε ηλεκτρονικού περιηγητή (Katyshev, n.d.). Ακόμα και η ύπαρξη του συστήματος βαθμολογίας εκμεταλλεύεται την έμφυτη τάση του ανθρώπου για συναγωνισμό, ουσιαστικά παρέχοντας κίνητρο στους παίκτες να επιθυμούν την βελτίωση της θέσης την οποία βρίσκονται στον πίνακα κατάταξης (Katyshev, n.d; Wang, 2015; Fotaris, Mastoras, Leinfellner & Rosunally, 2016)

 Όντας ένα σύστημα απόκρισης στις επιλογές των μαθητών σε ένα προ-δημιουργημένο παιχνίδι ερωτήσεων από τον καθηγητή (Dellos, 2015) και σύμφωνα με τα προηγούμενα στοιχεία, επέρχεται το συμπέρασμα πως η εν λόγω εφαρμογή σε μεγάλο βαθμό αποτελεί ένα συμπεριφοριστικό εργαλείο, στο οποίο οι σωστές επιλογές έχουν τεθεί από πριν και ζητείται από τους μαθητές να τις εντοπίσουν, οδηγώντας εντέλει στην επιβράβευση της επιθυμητής αυτής επιλογής.  Βέβαια αν χρησιμοποιηθεί με τρόπους πέραν του προαναφερθέντος, έχει τη δυναμική να αποτελέσει εργαλείο κοινωνικού κονστρουκτιβισμού.

Τα παιχνίδια στην εκπαίδευση αποτελούν το όπλο στη φαρέτρα των διδασκόντων οι οποίοι προσπαθούν να εμπλέξουν τους μαθητές τους σε δραστηριότητες που συνδυάζουν το στοιχείο της διασκέδασης και της μάθησης με νόημα. Οι κινητές συσκευές έχουν αναδιαμορφώσει τον τρόπο διδασκαλίας και έχουν δημιουργήσει νέες ευκαιρίες στην προσέγγιση αυτή. Το Kahoot! έχει τον τρόπο με γνώμονα τα προηγούμενα να εμπλέξει τους μαθητές στη μάθηση αποτελεσματικά και την ίδια στιγμή, διασκεδαστικά.

Φτιάξτε τα δικά σας quiz εδώ

Βιβλιογραφία

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.

Fotaris P, Mastoras T, Leinfellner R and Rosunally Y (2016). Climbing Up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a Computer Programming Class. The Electronic Journal of e-Learning Volume 14(2), 94-110.

Katyshev, V. (2005). Effective Educational Use of Kahoot. Retrieved October 13, 2017, from https://meantechtools.wikispaces.com/file/view/Kahoot%20description%20of%20use%20new.pdf/541271970/Kahoot%20description%20of%20use%20new.pdf

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217–227.