Το QuizUp είναι μια εφαρμογή για συσκευές IOS και Android όπου δύο ή περισσότερα άτομα ανταγωνίζονται σε ένα κουίζ, συνεπώς είναι απαραίτητη είναι η ύπαρξη σύνδεσης με το διαδίκτυο σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Αρχικά ο χρήστης φτιάχνει τον δικό του λογαριασμό, ανεβάζει μια εικόνα του η οποία τον διαφοροποιεί σε σχέση με τους υπόλοιπους διαγωνιζόμενους και επιλέγει τις κατηγορίες που τον ενδιαφέρον, δίνοντας έτσι το απαραίτητο νόημα στο παιγνίδι.


Δομή

Υπάρχουν διάφορες κατηγορίες από τις οποίες ο χρήστης μπορεί να διαλέξει, άλλες εκπαιδευτικού περιεχόμενου κι άλλες απλά λιγότερο ουσιώδεις για την μάθηση. Οι κατηγορίες αυτές περιλαμβάνουν θέματα από την ιστορία, την τεχνολογία, την λογοτεχνία, τις επιστήμες, την γεωγραφία, τα μαθηματικά, τις επιχειρήσεις, τις ταινίες του κινηματογράφου, ακόμα και τα βιντεοπαιχνίδια. Οι κατηγορίες ενδιαφέροντος δίνονται όμορφα και ξεκάθαρα για το χρήστη ενώ η βάση δεδομένων με τα διαθέσιμα κουίζ είναι τεράστια, με νέα κουίζ να προστίθενται καθημερινά. Αξίζει να ειπωθεί η δυνατότητα που παρέχεται στον χρήστη να αγωνιστεί σε δυο τύπους παιγνιδιού, σε Single Player Game, δηλαδή σε παιγνίδι που ουσιαστικά ο παίκτης αγωνίζεται δίχως αντίπαλο και απαντώντας στις ερωτήσεις προσπαθεί να φθάσει όσο πιο μακριά μπορεί στην επιλεγμένη κατηγορία, και σε Random Opponent Game, κατά το οποίο αντιμετωπίζει άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο, οι οποίοι τίθενται αντιμέτωποι για 7 ερωτήσεις, μαζεύοντας πόντους ανάλογα την απάντηση και την ταχύτητα την οποία αυτή δόθηκε. Νικητής κρίνεται αυτός που μάζεψε τους περισσότερους πόντους.

Εμπειρία του Χρήστη

 Ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία που ενισχύουν το ενδιαφέρον του παίκτη είναι πως στο  QuizUp συμμετέχει σε κουίζ σχετικά με θέματα που πραγματικά γνωρίζει, σε αντίθεση με ένα πιο κλασικό παιγνίδι γνώσεων που θέτει κάποιες τυχαίες ερωτήσεις στους διαγωνιζόμενους. Το QuizUp διαφοροποιείται επίσης από τις άλλες αντίστοιχες εφαρμογές καθώς επιτρέπει στον παίκτη να επικοινωνήσει με τους αντιπάλους του, να ξεκινήσει συζητήσεις, να ακολουθήσει ανθρώπους, να προκαλέσει τους φίλους σας, να κερδίσει επιτεύγματα και να συνδέσει τη συσκευή του  το Facebook και το Google+. Η εμπειρία του χρήστη εμπλουτίζεται και από το γεγονός πως στην εφαρμογή λαμβάνουν χώρα τακτικά τουρνουά τα οποία προσφέρουν  Τοιουτοτρόπως μπορεί να ειπωθεί πως κάνει ενδελεχή χρήση της λειτουργίας των κοινοτήτων πρακτικής προάγοντας την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση με άλλους ανθρώπους που μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντα, οδηγώντας εντέλει στην εγκαθίδρυση νέων γνώσεων. Μάλιστα σημαντική για την ενίσχυση του κινήτρου ενασχόλησης με την εφαρμογή είναι η ύπαρξη των λεγόμενων Rankings, των πινάκων κατάταξης, στους οποίους ο παίκτης κατατάσσεται ανάλογα με την πορεία και τους πόντους εμπειρίας που έχει συλλέξει στην κάθε κατηγορία ενδιαφέροντος. Κάθε φορά που ο χρήστης κερδίζει ένα QuizUp, μαζεύει πόντους οι οποίοι αναπαρίστανται με την μορφή πόντων εμπειρίας.

Σύμφωνα με ερευνητές (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013) o ανταγωνισμός που καλλιεργείται στα παιγνίδια θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα οδηγήσει σε περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας.

Μετά το πέρας του Quiz Ο παίκτης λαμβάνει ενδελεχή ανατροφοδότηση για τις επιλογές τις δικές του και του αντιπάλου του, ενώ σε περίπτωση νικηφόρου αποτελέσματος επιβραβεύεται με συγκεκριμένα badges τα οποία είναι εμφανή στο προφίλ του, ενισχύοντας έτσι ακόμα περισσότερο το στοιχείο της παιχνιδοποιήσης. Σύμφωνα με τον Prensky (2001) η αδιάκοπη ανατροφοδότηση που παρέχεται με ποικίλες μορφές και όχι μονοδιάστατα είναι υπεύθυνη για την εγκαθίδρυση της γνώσης στο μυαλό του χρήστη, οδηγώντας τον στην βελτίωση των λανθασμένων επιλογών του και εντέλει στην επιτυχία.   

Αρνητική όμως κρίνεται η ύπαρξη των Gems και των Coins τα οποία είτε κερδίζονται μέσα από την εφαρμογή, είτε αγοράζονται με πραγματικά χρήματα και επιτρέπουν στο χρήστη να μαζέψει περισσότερους πόντους εμπειρίας ή να τα εξαργυρώσει ώστε να είναι σε θέση να συμμετάσχει σε συγκεκριμένα τουρνουά.

Σχεδιασμός 

Ο σχεδιασμός είναι εκπληκτικά καλός. Η εφαρμογή είναι φωτεινή και πολύχρωμη αλλά την ίδια στιγμή οργανωμένη και εργονομική. Οι παίκτες δεν θα έχουν κανένα πρόβλημα να περιηγηθούν στην εφαρμογή, να βρίσκουν τα θέματα που τους αρέσουν ή να συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια των κουίζ, η οθόνη είναι κατάλληλα σχεδιασμένη με ελάχιστες περισπασμούς. Το μόνο που μπορεί ο παίκτης να δει είναι το σκορ, οι ερωτήσεις και οι απαντήσεις μαζί με το όνομα και την εικόνα προφίλ κάθε παίκτη. Αυτό βοηθά τον παίκτη να βυθιστεί στο παιχνίδι, θέτοντας τον σε μια κατάσταση ροής.  Όπως έχει τονίσει και στο παρελθόν ο Gee (2008) τα βιντεοπαιχνίδια όπως το QuizUp προσφέρουν εμπειρίες στους ανθρώπους μέσα σε έναν εικονικό κόσμο και χρησιμοποιώντας του μηχανισμούς του παιχνιδιού για την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων μέσα σε ένα ελκυστικό και διασκεδαστικό περιβάλλον.

Συνοψίζοντας

Το QuizUp είναι ένα εξαιρετικό παιγνίδι που αξίζει να προτείνετε στους μαθητές σας για χρησιμοποιήσουν είτε στο σπίτι, είτε μέσα στην τάξη μέσω της κατάλληλης καθοδήγησης. Άλλωστε οι άνθρωποι βρίσκουν την μάθηση ευχάριστη κάτω από τις σωστές συνθήκες, οι οποίες συχνά δεν είναι αυτές που συναντώνται στο παραδοσιακό σχολείο. Όπως αναφέρουν διάφοροι μελετητές τα σχολεία μόνο να επωφεληθούν μπορούν από την χρήση των βιντεοπαιγνιδιών μέσα στην τάξη (Gee, 2004). Παιχνίδια όπως αυτό δεν δίνουν στους παίκτες πληροφορίες άσχετες με το πλαίσιο τους, αλλά μονάχα όσες είναι απαραίτητες, ενώ παρέχουν σκοπό δημιουργώντας τη συμμετοχή του ατόμου στην κοινωνική ζωή, μέσα από ομάδες που παρέχουν νόημα σε στόχους, ερμηνείες, πρακτικές, εξηγήσεις, ανατροφοδότηση, και τις απαραίτητες προϋποθέσεις για βαθιά μάθηση από μέσα από εμπειρίες (Gee, 2008)

Βιβλιογραφία

Gee, J. P. (2008). Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning3, 21-40.

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23.

Prensky, M. (2001). Fun, play, and games: What makes games engaging? In Digital game-based learning. (pp. 11-16). New York, NY: McGraw Hill

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). Competition and students’ perceptions in a game-based language learning environment. Educational Technology Research and Development, 61(6), 927–950. doi:10.1007/s11423-013-9314-5