Κινούμενοι σε μια τεχνολογικά εξαρτημένη κοινωνία, γίνεται αντιληπτό ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βρίσκονται παντού γύρω μας. Είναι τόσο βαθιά ριζωμένα στην ανθρώπινη κουλτούρα, που 155 και πλέον εκατομμύρια πολιτών των Η.Π.Α τα επιλέγουν ως μορφή διασκέδασης (ESA, 2015).


Αν και αποτελεί δυσχερές εγχείρημα ο ακριβής εντοπισμός του μεγέθους της διείσδυσης τους στην κοινωνία, λαμβάνοντας υπόψιν το ρόλο που διαδραματίζουν στην ψυχαγωγία και άλλους τομείς, τα τελευταία χρόνια γίνονται προσπάθειες προς αξιοποίηση τους ως εκπαιδευτικό εργαλείο, το οποίο θα ενισχύσει τη συμβατική διδασκαλία και μάθηση με γνώμονα τις σύγχρονες παιδαγωγικές προσεγγίσεις. (Foster, Shah & Duvall, 2015). Γιατί όμως η εν λόγω προσπάθεια δεν έχει ευοδωθεί; Είναι η ίδια η φύση τους αυτή η οποία δεν επιτρέπει την ενσωμάτωση τους εντός της τάξης ή υπεισέρχονται και άλλοι παράγοντες που καθιστούν την ένταξη τους δύσκολη;

Στην παρούσα μελέτη θα γίνει μια προσπάθεια απόδοσης ορισμού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς και των ειδών τα οποία τα απαρτίζουν. Εν συνεχεία θα πραγματοποιηθεί ο απώτερος στόχος, ο οποίος καθορίζεται ως η ενδελεχής ανάλυση των ωφελημάτων που προκύπτουν από την χρήση αυτών καθώς και η εξέταση των εμποδίων λόγο των οποίων δεν έχουν αξιοποιηθεί σε σημαντικό βαθμό στο σχολικό περιβάλλον.

Μπορείτε να κατεβάσετε το πλήρες paper πατώντας εδώ