Η ύπαρξη κινήτρου είναι ένας κρίσιμος παράγοντας στην επιτυχία της όλων των ειδών μάθησης. Όταν το κίνητρο αποδυναμώνεται, η μάθηση παύει (Gee, 2003). Ο σχεδιασμός δραστηριοτήτων στις οποίες δίνεται έμφαση στην ύπαρξη κινήτρου των μαθητών είναι σε θέση να προσφέρει τρόπους να γεφυρωθεί η έλλειψη ενδιαφέροντος, να αυξηθεί η εμπλοκή τους και σε τελικό στάδιο να ευνοηθεί η μάθηση του γνωστικού αντικείμενου. Πώς μπορεί το μοντέλο κινήτρων ARCS να ενδυναμώσει το κίνητρο των μαθητών;


1. Τι είναι;

2. Attention – Προσοχή

3. Relevance – Συνάφεια

4. Confidence – Εμπιστοσύνη

5. Satisfaction – Ικανοποίηση

Το μοντέλο κινήτρων ARCS 

Το μοντέλο κινήτρων ARCS του Keller είναι μια προσέγγιση επίλυσης προβλημάτων που προκύπτουν στη μάθηση, εστιασμένα στην ελλιπή κινητοποίηση των εκπαιδευομένων. Το μοντέλο ARCS είναι ιδιαιτέρως χρήσιμο για τους σχεδιαστές ηλεκτρονικών προγραμμάτων μάθησης έτσι ώστε να μπορούν αναπτύσσουν συναρπαστικές δραστηριότητες οι οποίες θα ενισχύσουν την μαθησιακή διαδικασία.

Έτσι λοιπόν το μοντέλο ARCS σύμφωνα με τον Keller (1979) σπάει τα κίνητρα των μαθητευομένων σε τέσσερα στοιχεία: Attention, προσοχή, Relevance συνάφεια, Confidence, εμπιστοσύνη και Satisfaction, ικανοποίηση. Τα στοιχεία αυτά, εφαρμοζόμενα από τους εκπαιδευτές στο εκάστοτε μάθημα θα  ενθαρρύνουν το κίνητρο των μαθητών τους. Αξίζει να αναφερθεί πως ο Keller ανέπτυξε το μοντέλο ως απάντηση σε προηγούμενες συμπεριφοριστικές και γνωσιακές προσεγγίσεις στο εκπαιδευτικό σχεδιασμό οι οποίες επικεντρώνονταν πάρα πολύ σε εξωτερικά ερεθίσματα, μη δίνοντας επαρκή προσοχή στα κίνητρα των μαθητών (Keller & Kopp, 1987).

Attention – Προσοχή

Η προσοχή των εκπαιδευομένων μπορεί να κερδηθεί με 3ις τρόπους.

Perception arousal (διέγερση αντιλήψεως)

Στην περίπτωση της αντιληπτικής διέγερσης, η προσοχή των μαθητών θα κερδηθεί από έκπληξη, αμφιβολία ή δυσπιστία. Σύμφωνα με το μοντέλο κινήτρων ARCS, τέτοιοι τρόποι προωθούνται μέσα από:

Παραδείγματα. Πρέπει να δίνονται παραδείγματα στους μαθητές που είναι συσχετισμένα με τον πραγματικό κόσμο και όχι αποξενωμένα από αυτόν και ασύνδετα. Συνεπώς τα παραδείγματα που θα δοθούν οφείλουν να είναι συγκεκριμένα και με διάφορες μορφές, όπως βίντεο, βιογραφία, ιστορίες ή εικόνες.

Χιούμορ. Χρήσιμη είναι η ύπαρξη χιουμοριστικών αναφορών τα οποία θα διατηρήσουν το ενδιαφέρον και θα δώσουν μια ψυχαγωγική νότα στην δραστηριότητα / μάθημα.

Δυσαρμονία και σύγκρουση. Μπορούν να γίνουν αναφορές οι οποίες θα πηγαίνουν κόντρα στις προηγούμενες εμπειρίες των μαθητών επιτρέποντας τους να δουν μια εντελώς διαφορετική οπτική με σκοπό την ολιστική κατανόηση του θέματος.

Inquiry arousal (διέγερση έρευνας)

Για τη διέγερση των ερευνών, η περιέργεια των εκπαιδευομένων είναι αυτή οποία βρίσκεται στο επίκεντρο και είναι εφικτό να τονωθεί μέσα από :

Ενεργή συμμετοχή. Παροχή δραστηριοτήτων όπως παιχνίδια ρόλων στους μανθάνοντες με σκοπό την αφοσιωμένη ενασχόληση τους με το αντικείμενο.  

Διερεύνηση. Η προσοχή των μαθητών μπορεί να κερδηθεί μέσα από τη διαδικασία της διερεύνησης. Για να τους βάλετε σε αυτή την διαδικασία, παρουσιάστε τους ερωτήσεις οι οποίες θα τους αναγκάσουν να αναζητήσουν και να ερευνήσουν πληροφορίες, οι οποίες εντέλει θα ενισχύσουν την κριτική τους σκέψη.

Variability (ποικιλία)

Οι εκπαιδευτές πρέπει να κάνουν χρήση πολλαπλών μεθόδων και προσεγγίσεων όπως βίντεο, ομάδες συζήτησης, διαλέξεις καθώς και ευκαιρίες για συνεργατική μάθηση με σκοπό την διατήρηση του ενδιαφέροντος για τους διάφορους μαθησιακούς τύπους εκπαιδευομένων. Επίσης θα πρέπει να υπάρξει διάνθιση της δραστηριότητας συνολικά με παιχνίδια ρόλων, ποικιλία στις αναπαραστάσεις των αντικειμένων και άλλα. 

Relevance – Συνάφεια

Πρέπει να υπάρξει ιδιαίτερη προσοχή στο γεγονός πως οι μαθητές πρέπει να έρχονται σε επαφή με δεδομένα, γλώσσα και καταστάσεις τα οποία τους είναι οικεία.

Goal orientation (προσανατολισμός στόχων)

Αντιληπτή χρησιμότητα. Οι δάσκαλοι οφείλουν να εξηγούν στους μαθητές τους το λόγο με τον οποίο το περιεχόμενο προς μάθηση είναι σε θέση να τους βοηθήσει άμεσα.

Αντιληπτή μελλοντική χρησιμότητα. Επεξήγησή πως το περιεχόμενο θα τους βοηθήσει στο μέλλον.

Needs Matching (κατανόηση κινήτρου – αναγκών)

Αντιστοίχιση αναγκών. Αξιολόγηση των μαθητών έτσι ώστε να διαπιστωθούν οι λόγοι που εκείνοι αναζητούν τη γνώση. Είναι γεγονός πώς κάθε άνθρωπος επιλέγει να μάθει κάτι νέο έχοντας υποσυνείδητα ή συνειδητά ένα σκοπό μέσα από την εγκαθίδρυση της γνώσης αυτής.

Επιλογή. Παροχή στους μαθητές τη δυνατότητα να επιλέγουν οι ίδιοι την μέθοδο την οποία κρίνουν ως βέλτιστη σε σχέση με την επίτευξη του μαθησιακού τους στόχου. Αυτό, είναι ιδιαιτέρως επωφελές σε ενήλικες μαθητές λόγω του γεγονότος ότι οι ενήλικες γνωρίζουν ακριβώς τι θέλουν να μάθουν και πώς. Έχουν προτιμήσεις σχετικά με συγκεκριμένες μεθόδους εκμάθησης ή μέσα που μπορεί να θεωρούν πιο αποτελεσματικές για αυτούς.

Familiarity (εξοικείωση)

Σύνδεση με πρώτιστες εμπειρίες. Είναι σημαντική καθώς πρέπει να δίνεται στους μαθητές την αίσθηση της συνέχειας με προηγούμενες τους εμπειρίες. Τοιουτοτρόπως αυτοί θα συνδέσουν την νέα γνώση με όσα ήδη τους είναι γνωστά από το παρελθόν.

Πρότυπα. Εμφάνιση και αναφορά σε πρότυπα, μπορεί να είναι είτε συμπεριφορές είτε αντικείμενα, τα οποία θα έχουν τον ρόλο καθοδηγητή, λόγου χάρη guest speakers.

Confidence – Εμπιστοσύνη

Αν οι μαθητές αισθάνονται ότι δεν θα είναι σε θέση να επιτύχουν τους στόχους, τότε αυτό θα μειώσει το ενδιαφέρον τους για το μάθημα. Συνεπώς είναι αναγκαίο να τους εμφυσήσει το αίσθημα του οπτιμισμού σε σχέση με την μελλοντική επιτυχία τους στο μάθημα.

Learning requirements (απαιτήσεις γνώσεως)

Αφορά την ανάγκη για κοινοποίηση των στόχων και των απαιτήσεων που έχουν τεθεί, στους μαθητές. Οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση να γνωρίζουν εκ των προτέρων τι προσπάθεια χρειάζεται να καταβάλουν και τι απαιτείται από εκείνους για την επιτυχή ολοκλήρωση του προγράμματος μάθησης.

Success opportunities (δυνατότητες βελτίωσης)

Πρέπει να ευνοείται η προσωπική βελτίωση των εμπλεκομένων μαθητών στο πρόγραμμα, η οποία καθίσταται εφικτή μέσα από την χρήση των όσων διδάσκονται σε αυτό.

Provide Feedback (παροχή ανατροφοδότησης)

Οι μαθητές ανάλογα τις ελλείψεις ή την πρόοδο τους πρέπει να λαμβάνουν ανατροφοδότηση καθώς με αυτό τον τρόπο είναι σε θέση να γνωρίζουν το επίπεδο τους, δίνοντας τους ένα είδος αυτοελέγχου, ενισχύοντας παράλληλα το μετα-γνωστικό τους επίπεδο στο τομέα αυτό.

Personal Control (παροχή ανατροφοδότησης)

Χρήσιμη είναι η παροχή στους εκπαιδευόμενους κάποιο βαθμό ελέγχου της μαθησιακής διαδικασίας. Έτσι καλλιεργείται εντός τους ένα αίσθημα ανεξαρτησίας και συνάμα ελέγχουν της ενδεχόμενης επιτυχίας τους, συσχετίζοντας την επιτυχία αυτή με την προσπάθεια την οποία κατέβαλαν. Με άλλα λόγια, τους κάνει να πιστεύουν ότι είναι υπεύθυνοι για τη δική τους μάθηση.

Satisfaction – Ικανοποίηση

Ένα ολοκληρωμένο και επιτυχημένο πρόγραμμα μάθησης χρειάζεται οι μαθητές που το παρακολουθούν να νοιώθουν ικανοποιημένοι και περήφανοι για αυτά τα οποία πετυχαίνουν εντός αυτού (Pappas, 2015). Η ικανοποίηση αυτή επέρχεται μέσα από:

Intrinsic motivation (εσωτερική κινητοποίηση)

Ενίσχυση εσωτερικών κινήτρων έτσι ώστε οι μαθητές να ψυχαγωγούνται και να συνεχίζουν την μάθηση τους δίχως να προσδοκούν κάποιου είδους εξωτερική ανταμοιβή. Άλλωστε αν ενισχυθεί η εσωτερική ικανοποίηση τους θα αντιληφθούν ότι ο χρόνος που αφιερώνουν στο μάθημα είναι ουσιώδης, ενισχύοντας με αυτό τον τρόπο την επιστροφή τους στο μάθημα.

Extrinsic motivation (εξωτερική κινητοποίηση)

Παροχή θετικής ανατροφοδότησης, βραβείων ή επαίνων από τους διδάσκοντες οι οποίοι θα προσδώσουν την αίσθηση κατορθώματος στους μαθητές. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ενίσχυσης των κινήτρων είτε εσωτερικών είτε εξωτερικών είναι η παιχνιδοποίηση. Περισσότερα για την παιχνιδοποίηση στη μάθηση μπορείτε να διαβάσετε εδώ.

Equinity (ισότητα-ισονομία)

Ένα πρόγραμμα οφείλει να διακατέχεται από ισότητα σε σχέση με τις απαιτήσεις για την επιτυχία των εκάστοτε μαθησιακών στόχων, μικρών ή μεγάλων. Είναι αναγκαία η συνέπεια ανεξαρτήτως του μεγέθους της δραστηριότητα. Πριν την αξιολόγηση των μαθητών πρέπει να έχουν γνωστοποιηθεί οι ρουμπρίκες που αφορούν την αξιολόγηση τους.

Applicability (εφαρμοσιμότητα)

Φροντίστε οι μαθητές να αντιληφθούν ότι οι δεξιότητες ή οι γνώσεις που απέκτησαν θα τους χρησιμεύσουν μελλοντικά. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με την ενθάρρυνση των εκπαιδευομένων να εφαρμόσουν τις νεοαποκτηθείσες γνώσεις και δεξιότητές τους σε πραγματικό περιβάλλον ή με την εμπλοκή τους σε πραγματικές δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων.

Αναφορές

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan.

Keller, J.M. (1979). Motivation and instructional design: A theoretical perspective. Journal of Instructional Development, 2(24), 26–34.

Keller, J.M., & Kopp, T.W. (1987). An application of the ARCS model of motivational design. In C.M. Reigeluth (Ed.), Instructional theories in action: Lessons illustrating selected theories and models (pp. 289–320). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbraum Associates.

Pappas, C. (2015) Instructional Design Models And Theories: Keller’s ARCS Model Of Motivation. Retrieved September, 5, 2019 from https://elearningindustry.com/arcs-model-of-motivation