Έχετε πάει ποτέ στο Πεκίνο, τη Νέα Υόρκη, την Αθήνα ή τη Ρώμη την ίδια μέρα; Έχετε ταξιδέψει ποτέ στο διάστημα ή στο βαθύτερο ωκεάνιο ρήγμα; Εάν η απάντηση είναι όχι, τότε μάλλον δεν έχετε βιώσει ακόμα την εικονική πραγματικότητα (Ε.Π). Παρά την ευρεία επίδρασή της τόσο στον τομέα της ψυχαγωγίας όσο και στον κλάδο της κατάρτισης επαγγελματιών, η εκπαίδευση εξακολουθεί να προσπαθεί να βρει τρόπους για να συμπεριλάβει την Εικονική Πραγματικότητα στις τάξεις. Πώς όμως αυτή μπορεί να ωφελήσει τους μαθητές και ποιος είναι ο ευρύτερος αντίκτυπος που μπορεί να επιφέρει στην εκπαίδευση;


Η εικονική πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία βασισμένη σε υπολογιστή, η οποία παρέχει οπτικά, ακουστικά και απτικά ερεθίσματα ενός εικονικού κόσμου που παράγεται σε πραγματικό χρόνο. Αυτό επιτυγχάνεται συνήθως με την απομόνωση του χρήστη από τον πραγματικό κόσμο, δημιουργώντας εμβύθιση, δίνοντας την αίσθηση της παρουσίας σε έναν εικονικό κόσμο αντί για αυτόν στον οποίο βρίσκονται στην πραγματικότητα. (Sanchez, Lumbers & Silva, 1999)

Τι είναι η εμβύθιση

Η εμβύθιση είναι η αντίληψη της φυσικής παρουσίας σε έναν μη φυσικό ή εικονικό κόσμο. Η αντίληψη αυτή δημιουργείται κατακλύζοντας τον χρήστη του συστήματος Ε.Π με εικόνες, ήχο ή άλλα ερεθίσματα δημιουργώντας ένα απορροφητικό περιβάλλον δίχως εξωτερικούς περισπασμούς. Η χωρική εμβύθιση συμβαίνει όταν ο χρήστης αισθάνεται ότι ο προσομοιωμένος κόσμος είναι ο πραγματικός και ότι αυτός ή αυτή είναι πραγματικά εντός αυτού (Freina & Ott, 2015).

Συσκευές εισόδου / εξόδου

Υπάρχει μια ποικιλία συσκευών εισόδου και εξόδου που χρησιμοποιούνται για να βυθίσουν τον χρήστη στον εικονικό κόσμο, διεγείροντας όσο το δυνατόν περισσότερες ανθρώπινες αισθήσεις, με την πιο αποτελεσματική να είναι το VR Headset το οποίο προσαρμόζεται πάνω στο κεφάλι του. Οι συσκευές αυτές χρησιμοποιούν μια στερεοσκοπική οθόνη για να εμβυθίσουν τον χρήστη οπτικά, ενώ οι διάφορες φορητές συσκευές χρησιμοποιούνται για την παρακολούθηση της κίνησης του χρήστη. (Ezawa, 2016; Meinhold, 2013).

Μπορεί η Εικονική Πραγματικότητα να βρει εφαρμογή στην εκπαίδευση;

Η Ε.Π δημιουργήθηκε αρχικά για ψυχαγωγικούς σκοπούς και στη συνέχεια αξιοποιήθηκε από την Πολεμική Αεροπορία των ΗΠΑ ως μέρος του προγράμματος εκπαίδευσης των πιλότων. Αργότερα, υιοθετήθηκε από άλλους βιομηχανικούς τομείς όπως η Αρχιτεκτονική, η Ιατρική και η Μηχανική. Παρά την ευρεία επίδρασή της τόσο στον τομέα της ψυχαγωγίας όσο και στον τομέα της εκπαιδευτικής κατάρτισης, η εκπαίδευση εξακολουθεί να προσπαθεί να βρει τρόπους για να συμπεριλάβει την Ε.Π στις τάξεις.

Ο αντίκτυπος της Εικονικής Πραγματικότητας στην εκπαίδευση

Η εικονική πραγματικότητα έχει τη δυνατότητα να φέρει επανάσταση στην εκπαίδευση, καθώς εμπλέκει τους μαθητές στη μάθησή τους περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο διαθέσιμο μέσο (Gadelha, 2018). Παρακάτω ακολουθούν μερικά από τα πιο κοινά πλεονεκτήματα που μπορεί να προσφέρει η εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση.

Μέγιστη ασφάλεια / χαμηλό κόστος

H Ε.Π επιτρέπει στους μαθητές να εξερευνήσουν και να βιώσουν ένα περιβάλλον με απόλυτη ασφάλεια και να εμπλακούν σε σενάρια και καταστάσεις οι οποίες θα ήταν απρόσιτες ή πολύ περίπλοκες για να αναδημιουργηθούν σε φυσική μορφή. (Liu et al., 2017; Jin Rong; 2017). Για παράδειγμα, φανταστείτε να χρειαστεί να βουτήξετε σε μια θάλασσα γεμάτη καρχαρίες για να μελετήσετε το φυσικό τους περιβάλλον. Πόσο πιθανό και επικίνδυνο θα ήταν να βιώσετε ένα τέτοιο σενάριο στον πραγματικό κόσμο;

Κάνει τη μάθηση διασκεδαστική

Η Ε.Π έχει τη δυνατότητα να κάνει τη μάθηση πιο ευχάριστη επιτρέποντας στους μαθητές να αναγάγουν τις προσωπικές τους εμπειρίες, συναισθήματα και αναμνήσεις στο εικονικό περιβάλλον. (Λι, 2017). Μια έρευνα του Ozkan (2017) έδειξε ότι τα εργαλεία Ε.Π στις τάξεις μπορεί να έχουν σημαντικά θετικά αποτελέσματα στο κίνητρο της τάξης, βελτιώνοντας την εμπλοκή των μαθητών με την προσομοιωμένη ιδέα ή σενάριο.

Οπτικοποίηση πληροφοριών

Η τεχνολογία Ε.Π μπορεί να διεγείρει ή να δημιουργήσει σκηνές και εφέ, ιδιαίτερα όταν οι ρεαλιστικές απεικονίσεις του επιστημονικού υλικού είναι σημαντικές για την απόκτηση βαθύτερης κατανόησης του θέματος. Με αυτόν τον τρόπο οι χρήστες μπορούν να βιώσουν τις έννοιες και να τις μάθουν από πρώτο χέρι μέσω τρισδιάστατης (3D) οπτικοποίησης (Lee et al., 2017). Για παράδειγμα, στην ιατρική έρευνα, η Ε.Π μπορεί να οπτικοποιήσει τα εσωτερικά όργανα ενός ψηφιακού ασθενή και να τον καταστήσει προσβάσιμο από τους ερευνητές ώστε να μπορέσουν «χειριστούν» κάποιο εικονικό νευρικό ιστό ή να προβούν σε μια χειρουργική επέμβαση (Morehead et al., 2014).

Διαδραστικότητα

Η προβολή και η αλληλεπίδραση με αντικείμενα σε πραγματική κλίμακα φαίνεται να είναι ένα από τα ισχυρότερα πλεονεκτήματα της εικονικής πραγματικότητας. Με αυτόν τον τρόπο, ενθαρρύνονται οι μαθητές να είναι ενεργοί μαθητευόμενοι, καθώς τοιουτοτρόπως προωθείται η λήψη αποφάσεων όταν αυτοί αλληλεπιδρούν με τα εικονικά αντικείμενα, επιτρέποντας την αυτόνομη εξερεύνηση, την κατανόηση σύνθετων εννοιών, τη δημιουργία νέων εμπειριών, την προαγωγή της λεγόμενης «μάθησης μέσα από πράξη». (Davidekova et al., 2017; Martin-Gutierez, 2017). Επομένως, οι εγγενείς ιδιότητες και ο γνωστικός μηχανισμός των τεχνολογιών Ε.Π επιτρέπουν στους μαθητές να επικεντρωθούν συνειδητά σε αυτό που βιώνουν και να συμμετάσχουν σε πιο ουσιαστική μάθηση (Shen, 2017).

Συμπέρασμα

Προς το παρόν, η εφαρμογή της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας στον τομέα της εκπαίδευσης βρίσκεται ακόμη στην φάση προκαταρκτικών προσπαθειών εισαγωγής σε μεγάλη κλίμακα. Ωστόσο, λόγω των σπουδαίων χαρακτηριστικών που διαθέτει και κυρίως της εμβύθισης και αλληλεπίδρασης που παρέχονται στο χρήστη, συμπεραίνεται πως η Ε.Π διαθέτει ευρείες προοπτικές για εφαρμογή στον τομέα της εκπαίδευσης (Liu, 2017)